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Los TrolsEditar

Los TrolsEditar

¿Alguna vez has querido saber más sobre los trols? ¿Pasas horas intentando establecer si los elfos de la noche están emparentados con los trols o no? Si es tu caso, entonces disfrutarás de la detallada historia de los trols que encontrarás en esta sección. Aquí podrás aprender sobre:

  • Biología: Rasgos de los trol
  • Historía: Primeras civilizaciones trol
  • Historia: Los trols y la Horda
  • Tipo de trol: Trols de bosque
  • Tribus trol: Tribus de trols de bosque
  • Tipo de trol: Trols de selva
  • Tribus trol: Tribus de trols de selva
  • Tipo de trol: Trols de hielo
  • Tribus trol: Tribus de trols de hielo
  • Tipo de trol: Trols de arena
  • Tribus trol: Tribus de trols de arena
  • Tipo de trol: Trols oscuros
  • Tribus trol: Tribus de trols oscuros
  • Tribus trol: Tribu Zandalar
  • Miscelánea: ¿Son parientes los trols y los elfos de la noche?

Rasgos trolEditar

Rasgos físicosEditar

TamañoEditar

Los trols miden una media de dos metros y pesan unos cien kilos. Las tribus Drakkari y Zandalari son una excepción, ya que tienden a ser de mayor tamaño que sus familiares. Como ocurre con otras razas, también hay casos aislados de trols que sobrepasan la escala de tamaño habitual. Si quieres obtener más información sobre estos casos particulares, consulta la sección posterior que hace mención a los trols “monstruos”.

SaludEditar

Todos los trols poseen una resistencia física alucinante: se recuperan de las heridas más graves y regeneran sus extremidades perdidas. Este acelerado índice de sanación hace de los trols unos adversarios formidables en el campo de batalla.

Temas específicosEditar

CanibalismoEditar

La mayoría de los trols parecen practicar el canibalismo. Es un hecho confirmado que numerosas tribus de trols lo practican, incluyendo las tribus Fustamusgo y Vilrama. Es más, todas las tribus de trols de hielo conocidas en estos momentos practican el canibalismo. Los trols de arena, los trols de bosque y los trols de selva también lo practican a menudo, aunque no siempre. Incluso se cree que los misteriosos trols oscuros son caníbales en su mayoría. Sin embargo, también existen varias excepciones notables. Por ejemplo, las tribus Zandalar y Sañadiente no consumen carne de trol. La tribu Lanza Negra también era caníbal, hasta que se unió a la Horda. Fue entonces cuando los Lanza Negra abandonaron el canibalismo de forma oficial.

VoodooEditar

No todos los trols practican vudú, pero es verdad que su práctica está al menos tan extendida como la del canibalismo. Poco se sabe sobre el comienzo de la práctica del vudú entre los trols, ya que las tribus que poseen tal conocimiento no están dispuestas a compartirlo con los foráneos. Sin embargo, con la reciente llegada de los trols Zandalari a la Isla Yojamba, varios investigadores de renombre han llegado a la conclusión de que el vudú pudo tener su origen en los Zandalari.

Trols temiblesEditar

Un pequeño grupo de trols son sorprendentemente más grandes y más musculosos que el resto de sus hermanos. No existe una distinción racial entre ellos y el resto de la raza trol. Varias pueden ser las causas de este tamaño y musculatura inusual. Por ejemplo, los trols temibles pueden haber sido alterados con alquimia o magia. También puede ser que simplemente hayan nacido con un tamaño superior a la media. A pesar de los prejuicios que estos trols sufren de otras razas a menudo, los trols temibles no son considerados monstruos por el resto de la especie.

Primeras civilizacionesEditar

Primeras civilizaciones trolEditar

A continuación encontrarás la historia de los trols, desde hace 16.000 años hasta la Segunda Guerra. Desde sus comienzos como señores de Kalimdor hasta la devastación del Cataclismo, y la aparición y caída de los Imperios Gurubashi y Amani, los trols comparten una historia salpicada de sangre.

  • El surgimiento de la civilización trol
  • Nuevos enemigos: los Kaldorei
  • Un Dios feroz
  • Guerra Civil entre los trols de selva
  • La caída del Imperio Amani

El surgimiento de la civilización trolEditar

Los primeros trols conocidos pertenecían a la tribu Zandalar y de ellos descienden el resto. En general, los Zandalari valoran el conocimiento sobre todas las cosas, pero a su vez una parte significativa de la tribu tenía sed de conquistas. Estos trols desafectos con el tiempo se separaron del grupo principal y formaron tribus individuales. A medida que el tiempo pasaba, lo que quedaba de la tribu Zandalar pasó a ser considerado como una casta trol de sacerdotes con aires de superioridad. Los Zandalari trabajaron sin descanso para grabar y preservar la historia y las tradiciones trols, y estos inteligentes trols actuaron para favorecer los fines de la sociedad trol en conjunto. Aunque el resto de los trols les tenían gran respeto, los Zandalari no se implicaron en la política diaria de su pueblo.

Hace alrededor de 16.000 años, los trols dominaban la mayoría del antiguo Kalimdor, el único continente de Azeroth en aquella época. De las tribus que se habían separado de los Zandalari emergieron dos imperios trols: el Imperio Gurubashi de las selvas del sureste y el Imperio Amani de las tierras forestales del medio.

Varias tribus trol de menor tamaño también decidieron abandonar las tierras civilizadas y aventurarse hacia el extremo norte. Se establecieron en la región que después se conocería como Rasganorte. Estas tribus fundaron una pequeña nación conocida como Zul'Drak. Sin embargo, este reino nunca alcanzó el tamaño de los imperios Gurubashi y Amani.

Estos imperios no se profesaban gran aprecio, pero sus conflictos rara vez escalaban hasta la guerra. En aquella época, el enemigo común más importante era un tercer imperio: la civilización de Azj’Aqir. Los aqir eran insectoides inteligentes que gobernaban las tierras del extremo occidental. Estos ingeniosos insectoides tenían grandes ansias de expansión y eran de naturaleza increíblemente malvada. Los aqir estaban obsesionados con erradicar todas las formas de vida no insectoide de los campos de Kalimdor.

Los trols se enfrentaron a los aqir durante miles de años, pero nunca lograron una victoria real. Con el tiempo, gracias a la persistencia de los trols, el reino aqiri se dividió en dos. Sus ciudadanos huyeron a colonias separadas en las regiones del lejano norte y sur del continente. Surgieron dos ciudades-estado aqiri: Azjol-Nerub en los baldíos del norte y Ahn’Qiraj en el desértico sur. Aunque los trols sospechaban de la existencia de otras colonias bajo Kalimdor esto nunca se confirmó.

Con el exilio forzado de los insectoides, los dos imperios trols siguieron con su rutina. Ninguno de los dos amplió demasiado sus fronteras originales.

Nuevos enemigos: los KaldoreiEditar

Los elfos de la noche se desarrollaron a lo largo de las orillas del Pozo de la Eternidad y se beneficiaron de la fuerza de sus energías. A pesar de los intentos de los trols por evitar que esta nueva raza reclamara más territorios, los elfos de la noche erigieron un poderoso imperio que se expandió rápidamente por Kalimdor. En posesión de violentas magias nunca antes imaginadas, los elfos de la noche pronto se convirtieron en una amenaza para los dos grandes imperios del mundo.

Los elfos de la noche desmantelaban sistemáticamente las defensas y las cadenas de suministros de los trols. Incapaces de hacer frente a las magias destructivas de los elfos, los trols cayeron ante el feroz ataque. Los territorios de los imperios Gurubashi y Amani se fragmentaron en pocos años y la sorprendentemente rápida victoria de los elfos de la noche provocó el odio eterno de los trols.

Al final los elfos de la noche ardieron en la magia Arcana que ansiaron controlar: el uso imprudente que los elfos hicieron de la magia atrajo a la Legión Ardiente hasta el mundo de Azeroth. Los demonios aplastaron gran parte de la civilización de los elfos de la noche. No queda constancia de que la Legión atacase a ninguna de las civilizaciones trols, pero parece plausible que las batallas tuvieran lugar por todo lo ancho del continente.

Tras este terrible conflicto, conocido hoy como la Guerra de los Ancestros, el Pozo de la Eternidad hizo implosión. La consiguiente onda expansiva destrozó el antiguo Kalimdor en varias masas terrestres y desplazó el centro del continente al fondo del mar. Grandes extensiones de tierra que una vez pertenecieron a los imperios Amani y Gurubashi aún existen en lo que es hoy territorio tanto de Quel’Thalas como de Tuercespina.

Un dios ferozEditar

Los largos siglos que siguieron al Gran Cataclismo fueron difíciles para la raza trol. Los intrépidos trols reconstruyeron sus ciudades devastadas y se dispusieron a reclamar algo de su antiguo poder. Aún así, la hambruna y el terror se convirtieron en algo habitual en los reinos devastados. Los trols de selva, contra las cuerdas, recurrieron a antiguas fuerzas místicas en busca de ayuda. Ambos imperios trols compartían una creencia principal en un gran panteón de dioses primitivos, pero solo el imperio Gurubashi cayó bajo el dominio del más oscuro.

Hakkar el Cazador de Almas respondió a las plegarias de los trols. Hakkar compartió sus secretos de sangre con los trols y los ayudó a extender su civilización a través de casi toda la Vega de Tuercespina y algunas islas en los Mares del Sur. Otorgó gran poder a los trols de selva, pero a cambio este dios sediento de sangre exigió sacrificios.

Sus exigencias aumentaron rápidamente y cada vez era más impaciente con sus leales sacerdotes, los Hakkari. Les pidió que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente. Tan vasta era su hambre que soñaba con devorar las vidas de todas las criaturas mortales. La mayoría de los Hakkari se hacían ya una idea de su insaciable apetito y estaban horrorizados ante la perspectiva del daño que podría causar y del poder que podría ganar si le otorgasen la habilidad de alimentarse a su antojo. No obstante, los Atal'ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, decidió cumplir los deseos de Hakkar.

Guerra Civil entre los trols de selvaEditar

Antes de que los Atal'ai pudiesen completar la invocación, los otros trols de selva, incluyendo a los Hakkari, se levantaron en una revuelta contra el cruel dios. Incluso la tribu de los Zandalar se vio envuelta en el conflicto, ya que vieron que Hakkar representaba una seria amenaza para el mundo entero. Las magias desatadas azotaban Zul'Gurub, pero justo cuando la batalla parecía desesperada, los trols lograron destruir el avatar de Hakkar. Expulsados de las selvas, los Atal'ai fueron perseguidos casi hasta su extinción. Solo un pequeño grupo de Atal'ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal'Hakkar.

Los Hakkari habían luchado contra los fanáticos Atal'ai, así que esperaban que su papel como ejecutores de los sacrificios para Hakkar no fuese castigado. Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que no sería así. Cuando la amenaza más inmediata de los Atal'ai fue eliminada, los trols de selva también se enfrentaron a los Hakkari. Muchos antiguos sacerdotes fueron torturados y ejecutados en truculentos espectáculos públicos. Otros resultaron destrozados por la violencia de las masas. Los Hakkari con mejor suerte fueron simplemente despojados de sus posesiones y expulsados de Zul'Gurub. Si volvían, sabían que les esperaba la muerte.

Resentidos y desesperados, los supervivientes Hakkari llegaron a una terrible conclusión. Averiguaron el paradero de sus antiguos enemigos, los Atal'ai, y se ofrecieron a ayudarles a invocar a Hakkar a este mundo. Complacidos por el sufrimiento que los Hakkari habían sufrido sin duda, los Atal'ai estaban convencidos de que habían aprendido de su error y, por lo tanto, les abrieron las puertas del templo. Los Atal'ai y los Hakkari siguieron adorando a su dios allí, preparándose para su llegada física a este mundo. El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas. A día de hoy, las ruinas están custodiadas por majestuosos dragones verdes.

Los miembros restantes del Imperio Gurubashi se separaron y reivindicaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina. Estas dispersas tribus comenzaron a luchar entre ellas y finalmente la tribu Lanza Negra, de menor tamaño que las otras, fue expulsada del continente completamente y se adentró en el océano. Esperando evitar así conflictos futuros, se instalaron en una isla desierta.

Una frágil paz se instauró en el imperio destrozado. No obstante, los trols hablaban de una profecía que contaba que Hakkar algún día renacería en este mundo y que entonces lo consumiría por completo.

La caída del imperio amaniEditar

Tanto la Guerra de los Ancestros como el Cataclismo tuvieron lugar porque los elfos de la noche abusaron de la magia Arcana. Así y todo, la casta más alta de los elfos de la noche, los Altonatos, se negaron a renunciar a la magia Arcana. Por lo tanto, fueron exiliados de Kalimdor y tras navegar por el mar llegaron a Lordaeron. Estos exiliados se dieron a sí mismos el nombre de elfos nobles.

La sangrienta contienda entre los elfos nobles y los trols de selva, que controlaban la mayoría del territorio de norte de Lordaeron, se agravaba a medida que los primeros se adentraban en el territorio. Finalmente los agotados elfos alcanzaron una región arbolada que les recordaba a su distante tierra natal en Kalimdor. Los elfos nobles expulsaron a los trols que allí habitaban y establecieron el reino de Quel’Thalas.

Los magos elfos tallaron monolitos de piedra rúnica a lo largo de los límites de Quel’Thalas. Estas enormes piedras daban energía a un escudo mágico utilizado para enmascarar la magia de los elfos de amenazas extradimensionales y proteger la tierra de invasiones. Durante un tiempo las piedras rúnicas también ahuyentaron a los supersticiosos trols.

La paz de Quel'Thalas, que tan cara había costado, duró unos cuatro mil años. Fue entonces cuando los trols de selva se reunieron y planearon una despiadada campaña para destruir a los intrusos elfos para siempre. Los elfos nobles se encontraban en auténtica inferioridad numérica. El Rey Anasterian Caminante del Sol de Quel'Thalas buscaba aliados desesperadamente para ayudarle en esta guerra, y así fue como el rey se alió con la nación humana de Arathor.

Los elfos enseñaron a un pequeño grupo de humanos a usar la magia. Con esos nuevos magos y los ejércitos de Arathor, los elfos nobles lograron destruir la zona de influencia de los trols. El Imperio Amani no lograría nunca recuperarse por completo de su derrota.

La HordaEditar

Los trols y la HordaEditar

Below you can read the story of how the trolls came to join the Horde and of their history within it. Beginning with the Second War, continuing through the enslavement of the orcs and the renaissance of the Horde under Thrall, and up to the death of Sen'jin and the settling in Durotar, the trolls have played a vital role in the history of the Horde.

  • Los trols de bosque y la Primera Horda
  • La reconstrucción de la Horda
  • Más agitación para la tribu Lanza Negra

Los trols de bosque y la Primera HordaEditar

Al principio de la Segunda Guerra, los aislacionistas elfos se interesaban poco por el progreso de la guerra y ofrecían solo un apoyo simbólico a la Alianza de Lordaeron. Entonces el Jefe de Guerra Orgrim Martillo Maldito ofreció a los trols de bosque un lugar en la Horda. Si los trols aceptaban, Martillo Maldito prometía que la Horda vencería a los elfos nobles y ayudaría a los trols de bosque a restablecer el Imperio Amani.

El líder de los trols, Zul'jin, en un principio rechazó la tentadora oferta. Como famoso héroe de la tribu Amani, había logrado una importante hazaña al unificar a todos los trols de bosque bajo su mandato. A pesar de todo, el interés principal de los trols de bosque era luchar contra los elfos nobles y Zul'jin era escéptico sobre los planes de la Horda. Poco después, soldados humanos capturaron a un grupo liderado por Zul'jin. Cuando la Horda rescató a los trols, Zul'jin cambió de idea y aceptó una alianza con la Horda. Unas pocas tribus de trols de bosque se unieron a sus nuevos aliados en el campo de batalla. Poco después, la Horda arrasó con el territorio fronterizo de Quel’Thalas y asesinó a numerosos civiles elfos nobles. Furiosos ante esta destrucción gratuita, los elfos dedicaron todos sus recursos a la guerra.

No obstante, para cuando lograron repeler a la Horda, los orcos y sus aliados ya habían logrado su fin real: robar y profanar todas las piedras rúnicas que daban energía a los escudos defensivos de los elfos. El brujo Gul’dan usó después las piedras robadas para dar energía a sus tortuosos Altares de la Tempestad.

Sin embargo, la Alianza al final ganó la Segunda Guerra y tras varias batallas adicionales la mayoría de los orcos vencidos en Azeroth pasaron a ser prisioneros en campos de internamiento. Durante la desastrosa posguerra muchos trols de bosque estaban furiosos ante la incapacidad de la Horda de mantener su promesa y abandonaron a sus antiguos aliados orcos sin dudarlo un instante. Hoy en día solo una tribu de trols de bosque –Sañadiente– mantiene una ligera afiliación con la Horda, como ocurre con la mayoría del clan de enanos Martillo Salvaje, que está relacionado con la Alianza aunque no forma parte de ella.

A pesar de que la Segunda Guerra había finalizado hacía algunos años, los clanes de orcos Faucedraco y Roca Negra y sus aliados –entre ellos dos tribus de trols de bosque– no habían abandonado la idea de derrotar a los humanos. Conocidos como la Horda Oscura por los foráneos, este grupo estaba liderado por el orco Rend Puño Negro, autoproclamado Jefe de Guerra. Con una fuerza de aproximadamente cinco mil soldados, la Horda Oscura se considera la verdadera Horda y cree que Thrall y sus seguidores son peleles estúpidos. Las fuerzas de Rend residen en la Cumbre de Roca Negra y se han aliado con el Vuelo Negro.

La reconstrucción de la HordaEditar

Antes de que estallase la Tercera Guerra, el valiente orco Thrall escapó de su esclavitud y formó una nueva Horda. Esta Horda no pactaría con demonios, ni Thrall y sus orcos buscarían más conflictos con los humanos. En vez de eso, ante la necesidad de un profeta, Thrall lideró a la revitalizada Horda a través del mar hasta Kalimdor.

El viaje se tornó peligroso cuando una violenta tormenta se desató y causó graves daños a la flota orca. Temiendo que los barcos no alcanzasen Kalimdor intactos, Thrall ordenó a la Horda buscar refugio en la cala de una isla cercana. El anciano líder de los trols Lanza Negra, Sen'jin, acogió a los orcos recién llegados y les advirtió de que un grupo de humanos había establecido una avanzada en la isla.

Por desgracia, los humanos no eran la única amenaza en la isla. Un grupo de múrlocs capturó a Sen'jin, Thrall y a otros muchos orcos y trols. Thrall logró escapar de su prisión y liberó a otros cautivos, pero para cuando llegó a la celda de Sen'jin, el anciano viejo trol ya no estaba allí. Los múrlocs lo habían llevado ante una misteriosa bruja del mar.

A pesar de todo el esfuerzo de Thrall, un hechicero múrloc consiguió llevar a cabo el sacrificio de Sen’jin. Herido de muerte, Sen'jin reveló que había tenido una visión en la que Thrall guiaba a los Lanza Negra fuera de la isla.

La bruja del mar estaba furiosa ante la matanza de sus esbirros y la profanación de su santuario e invocó poderosas oleadas para azotar la isla. A pesar de todo, Thrall y sus fuerzas lograron derrotar a otros múrlocs que les atacaron, reparar la flota dañada y salvar a un número de trols supervivientes.

En honor de Sen’jin, Thrall ofreció a los Lanza Negra un lugar en la Horda y un santuario en el reino que planeaba establecer en Kalimdor. Vol’jin, el hijo de Sen’jin, tomó el control de la tribu Lanza Negra y aceptó la oferta de Thrall. Tras marcharse los orcos, un gran grupo de miembros Lanza Negra también emprendió su viaje hacia Kalimdor por mar. Vol'jin y el resto de la tribu capearon la ira de la bruja del mar, reunieron todos los suministros que podían llevar consigo y se unieron a sus hermanos aproximadamente un año después en la nueva nación de los orcos, Durotar. Su hogar lo establecieron en las Islas del Eco, situadas en la costa sureste.

Más agitación para la tribu Lanza NegraEditar

Los Lanza Negra no conocieron la paz durante mucho tiempo. Tras la Tercera Guerra, el almirante general Daelin Valiente lideró a una enorme flota de naves contra las fuerzas de Thrall en Durotar. Valiente no podía creer que esta nueva Horda fuese diferente de la Horda corrupta de la Primera Guerra. Bajo un intenso ataque, los trols se vieron forzados a evacuar al continente de Durotar, pero la Horda logró derrotar al equivocado almirante.

Aliviados, los trols Lanza Negra comenzaron a volver a las Islas del Eco y fue entonces cuando fueron traicionados por uno de los suyos. Un médico brujo llamado Zalazane usó magia negra para asaltar a varios trols, robarles la voluntad y obligarles a obedecerle. A medida que su influencia se extendía, su ejército aumentaba mientras el número de miembros Lanza Negra libres menguaba. Por miedo a que todo su pueblo cayese bajo la influencia de la insidiosa brujería de Zalazane, Vol'jin ordenó que la tribu abandonase las Islas del Eco.

Así fue como los trols Lanza Negra libres dejaron las islas y crearon un pueblo pescador llamado Sen’jin en la costa de Durotar, al noroeste de las Islas del Eco. Algunos Lanza Negra se han quedado en el poblado y otros se han aventurado hacia el interior. El propio Vol'jin habita en Orgrimmar, la capital de Durotar. Los orcos representan la mayoría de los habitantes de la ciudad, pero hay una fuerte presencia troll en el Valle de los Espíritus.

Hoy en día los Lanza Negra y sus aliados a menudo atacan las tierras de Zalazane en las Islas del Eco, resueltos a recuperar el que fuera el primer hogar de los trols en Kalimdor. Mientras tanto, Zalazane no ha abandonado la idea de someter a la tribu por completo y continúa enviando a sus trols al continente para arrastrar a más trols Lanza Negra bajo su influjo.

Tipos de trolEditar

Tipos de trolEditar

Por lo general, historiadores y médicos clasifican a los trols en cuatro categorías: trols de bosque, trols de jungla, trols de hielo y trols de arena. Los trols de la tribu Zandalar se consideran inclasificables ya que los Zandalari son los primeros trols conocidos y de los que descienden el resto.

Existe cierto debate sobre la cantidad de categorías necesarias para describir la raza de los trols. Algunas autoridades de renombre en el tema han decidido especificar una quinta categoría: concretamente los trols oscuros.

Trols de bosqueEditar

Capital histórica: Zul'Aman

Tribus conocidas: Amani, Árbol de Fuego, Fustamusgo, Sañadiente, Espina ahumada, Vilrama, y Secacorteza.

Descripción: Debido a una mutación que tuvo lugar hace muchos milenios, los cuerpos de los trols de bosque sirven de soporte a la vida vegetal con restricciones. Una fina capa de moho crece inevitablemente sobre su piel al poco de nacer y les da ese característico color verdoso.

La mayoría de los trols de bosque desprecian al resto de las razas y solo colaboran con ellas para eliminar bien a otro enemigo más odiado o bien a una amenaza mayor. La hostilidad de los trols de bosque explica en parte por qué son considerados como maléficos por la mayoría del resto de las razas. También está bien documentado que los trols de bosque a veces practican sacrificios rituales. Aunque todos los trols odian a los elfos por igual debido a su polémico pasado, los trols de bosque sienten un odio especial hacia los elfos nobles, los elfos de sangre y los orcos.

Historia: Los trols de bosque dominaron todo Lordaeron mucho antes del Gran Cataclismo. Su imperio tomó nombre de la tribu más fuerte de los trols de bosque: los Amani. En nuestro tiempo, la palabra Amani hace referencia tanto al antiguo imperio de los trols de bosque (y por lo tanto, a los trols de bosque en conjunto) como a la tribu Amani en particular. Los Imperios Amani y Gurubashi lucharon contra los implacables aqir hasta que el reino de los insectoides se dividió en dos, pero los trols nunca lograron una auténtica victoria.

Cuando los elfos nobles llegaron por primera vez a Lordaeron, usaron la brujería para echar a los trols de bosque de la región del norte, donde los elfos posteriormente establecieron el reino encantado de Quel'Thalas. Los trols de bosque decidieron echar a los elfos invasores y derribar las torres de Quel'Thalas.

Buscando su venganza, los trols de bosque se unieron bajo el liderazgo de Zul'jin –el trol del bosque más venerado de la Historia– y se aliaron con la Horda durante la Segunda Guerra. Algunas de estas tribus se unieron a sus aliados orcos en el campo de batalla. Sin embargo, durante la desastrosa situación tras la guerra, la mayoría de los trols de bosque estaban furiosos ante el fracaso de la Horda de cumplir su palabra y abandonaron a los orcos sin dudarlo ni un instante. El propio Zul'jin desapareció tras la guerra, pero aún es muy respetado por todos los trols de bosque, sea cual sea su lealtad actual.

Solo una tribu de trols de bosque está libremente afiliada con la Horda hoy en día: la tribu Sañadiente. Otras dos tribus de trols de bosque -Árbol de Fuego y Espina Ahumada- son parte de la Horda Oscura, un grupo de renegados instalados en la Cumbre de Roca Negra y liderados por Rend Puño Negro.

Trols de selvaEditar

Capital Histórica: Zul'Gurub

Tribus conocidas: Sangrapellejo, Lanza Negra, Gurubashi, Rompelanzas, y Machacacráneos

Descripción: El cuerpo de los trols de selva está cubierto de pelo corto que les da una apariencia morada o gris. Los trols de selva son también mucho más ágiles en comparación con otros trols.

Historia: A medida que los trols de bosque llegaron a Lordaeron con intenciones de dominarlo, los trols de selva se hicieron con las selvas al sureste del antiguo Kalimdor. El imperio de los trols de selva debe su nombre a su tribu más fuerte: los Gurubashi. En la era moderna, la palabra Gurubashi se utiliza para referirse al antiguo imperio de los trols de selva y a todos los trols de selva por extensión o solo a la tribu Gurubashi. Los imperios Gurubashi y Amani lucharon contra los incansables aqir hasta que el reino de los insectoides se dividió en dos, pero los trols nunca consiguieron una victoria real.

Tras el gran Cataclismo, la hambruna y la violencia se extendieron hasta que los trols de selva rezaron a sus dioses pidiendo ayuda. Uno de los dioses respondió: Hakkar el Cazador de Almas. Éste otorgó a los trols de selva un gran poder, pero a cambio pidió que sacrificaran trols en su nombre. A medida que su sed de sangre crecía, ordenó a sus sacerdotes, los Hakkari, que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente.

La mayoría de los Hakkari estaban horrorizados por la idea, pero los Atal'ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, aceptó cumplir el deseo de Hakkar. Antes de que los Atal'ai pudieran completar la invocación, los Hakkari y otros trols de selva organizaron una revuelta. Incluso la tribu de los Zandalar se unió en la lucha contra Hakkar, cuyo avatar en Azeroth fue finalmente destruido. Expulsados de las selvas, los Atal'ai fueron cazados casi hasta la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal'ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal'Hakkar.

Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían hecho en nombre de Hakkar. Con gran amargura y desesperación, se unieron a los Atal'ai en su pantano y decidieron traer al dios sediento de sangre a Azeroth. El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas. A día de hoy, las ruinas están custodiadas por majestuosos dragones verdes. No obstante, los trols hablan de una profecía según la cual algún día Hakkar renacerá encarnado para adentrarse en el mundo.

Los supervivientes del Imperio Gurubashi se separaron por caminos diferentes, reivindicando territorios en las vastas selvas de Vega de Tuercespina. Estas tribus dispersadas comenzaron a luchar entre ellas, y por fin los Lanza Negra abandonaron el continente y se asentaron en una remota isla desierta, donde permanecieron hasta que se unieron a la Horda y participaron en la Tercera Guerra. Hoy en día los Lanza Negra viven en la costa sureste de Durotar.

Trols de hieloEditar

También conocidos como: Trols de escarcha

Capital histórica: Gundrak

Tribus conocidas: Drakkari, Peloescarcha, Hacha Invernal

Descripción: La piel de los trols de hielo puede variar entre el color blanco y el azul. También se han dado casos de algunos trols de hielo de piel verde, pero en casos muy aislados, pues se debe a la pigmentación y no al crecimiento de plantas en su piel, como es el caso de los trols de bosque. Además, los trols de hielo poseen, en general, gruesas capas de pelo.

Los trols de hielo son especialmente salvajes y crueles, incluso según los estándares de la raza trol, pero estos antipáticos rasgos no se deben a sus territorios tan nevados, sino a que algunas tribus trol fueron conducidas hasta el lejano norte hace mucho tiempo como resultado directo de su comportamiento, y con el tiempo evolucionaron hasta convertirse en trols de hielo.

Historia: Al igual que otros trols, los trols de hielo descienden de la tribu Zandalar, pero se separaron para formar pequeñas tribus más pequeñas. Estas nuevas tribus resultaban demasiado sangrientas para otras razas, que no lo toleraban. Expulsados de las tierras civilizadas, los trols se vieron obligados a asentarse en el lejano norte del antiguo Kalimdor, en la región que más tarde se convertiría en el continente de Rasganorte. Mucho antes del Gran Cataclismo, estos trols de hielo fundaron una pequeña nación conocida como Zul'Drak, que nunca alcanzó ni el tamaño ni la prosperidad de los dos imperios del sur.

En su mayoría, los trols de hielo nada tienen que ver con el mundo llamado "civilizado". Muchos de ellos aún habitan en Rasganorte. Solo hace poco que se ha visto un gran número de trols de hielo en los Reinos del Este, donde la tribu de los Peloescarcha está lanzando crecientes y agresivos ataques.

Trols de arenaEditar

Capital histórica: Zul'Farrak

Tribu conocida: Furiarena

Descripción: La piel de los trols de arena es áspera y agrietada, y su color suele ser marrón o dorado. Los trols de arena también tienen capas de pelo más finas que los de su raza. Los trols de arena son bastante solitarios y atacan a los foráneos.

Historia: El caos que provocó el Gran Cataclismo aisló a una de las tribus que vivía en las fronteras del Imperio Gurubashi. El inclemente sol del desierto de Tanaris jugaba una mala pasada a los trols, que progresivamente se adaptaron a su nuevo y cruel entorno.

Los trols de arena nunca han formado un imperio. De hecho, se han visto obligados poco a poco a renunciar a muchos de sus territorios en Tanaris, aunque están defendiendo sus nuevas tierras con gran tenacidad.

Dark TrollsEditar

Capital Histórica: ninguna

Tribu conocida: ninguna

Descripción: Según informes aislados, los trols oscuros poseen una piel gris oscura y viven generalmente bajo tierra. Presuntas observaciones de los trols oscuros describen a criaturas corpulentas y brutas que atacan sin mucha táctica o coordinación. Sin embargo, existe la teoría de que los trols oscuros no poseen la inteligencia de los otros trols.

Historia: No hay pruebas de que los trols oscuros hayan formando una civilización o nación. De hecho, se estima que son muy pocos como para establecer una categoría de trols aparte. En consecuencia, es probable que si los trols oscuros en verdad existen, provengan de una única tribu trol.

Zanzil el Desterrado y sus discípulos

Lugar: Stranglethorn Vale (primarily in the southeast)

Tipo: Variadas, en su mayoría trols de selva

Líder: Zanzil el Desterrado

Descripción: Zanzil y los médicos brujos que lo siguen han envenenado sin escrúpulos a criaturas de varias razas, provocándoles la muerte y haciéndoles resurgir como los esbirros no-muertos de Zanzil. Los trols de diversas tribus forman tan solo una pequeña parte del ejército privado de no-muertos de Zanzil.

Historia: Zanzil fue exiliado de la tribu Machacacráneos por utilizar sus venenos nigrománticos en varios de sus confiados seguidores trol, pero su exilio no le ha resultado el castigo que sus congéneres habían esperado. Desde entonces, los doctores brujos se han unido a Zanzil y con su ayuda ha construido un ejército de no-muertos que solo a él brinda fidelidad.

Zandalar TribeEditar

Lugar: Mares del Sur (principalmente la isla de Zandalar) y unos pocos en Vega de Tuercespina

Tipo: no aplicable

Líder: Rey Rastakhan

Historia: The earliest known trolls belonged to the Zandalar tribe, from which all other trolls are descended. On the whole, the Zandalari valued knowledge above all else, but a significant portion of the tribe hungered for conquest instead. These disaffected trolls eventually departed to form tribes of their own. As time went on, what remained of the Zandalar tribe came to be regarded as an overarching priest caste for all trolls. The Zandalari preserved troll history, and they worked to further the goals of troll society as a whole.

Los primeros trols conocidos pertenecían a la tribu Zandalar y de ellos descienden el resto de los trols. En general, los Zandalari valoran el conocimiento sobre todas las cosas, pero a su vez una parte significativa de la tribu tenía sed de conquistas. Estos trols desafectos con el tiempo se separaron del grupo principal y formaron tribus individuales. A medida que el tiempo pasaba, lo que quedaba de la tribu Zandalar pasó a ser considerada como una casta trol de sacerdotes con aires de superioridad. Los Zandalari trabajaron sin descanso para grabar y preservar la historia y las tradiciones de la raza, y estos inteligentes trols se esforzaron por promover los ideales de la sociedad trol como un todo. Aunque el resto de los trols les tenían gran respeto, los Zandalari no se implicaron en la política diaria de su pueblo.

La estatura media de los Zandalari es de 2,5 metros, considerablemente mucho más grandes que cualquier otro trol conocido, excepto los salvajes Drakkari. A pesar de su gran tamaño y sabiduría, los trols Zandalar no poseen la soberanía sobre otras tribus ni los Zandalari buscan dicha autoridad.

Al principio la tribu Zandalar estaba orgullosa de sus hermanos de la selva. Cuando los territorios del Imperio Gurubashi siguieron expandiéndose, la grata sorpresa de los Zandalari se convirtió en inquietud. Consultaron sus mitos y hojearon sus archivos históricos, y lo que descubrieron en ellos los horrorizó.

A Hakkar se le conocía también como el Cazador de Almas, un nombre muy merecido. A sus partidarios los llenó de una rabia asesina y se regocijó con sus sentimientos oscuros. Cada matanza hecha en nombre de Hakkar le beneficiaba, pues al consumir sangre había desarrollado el gusto por ella. Lo que es peor, cuanta más sangre derramada en su nombre consumía, más poderoso se volvía, y sus lazos con el mundo que lo alimentaba se hicieron más fuertes.

Cada Zandalari capaz de luchar partió inmediatamente hacia la Vega de Tuercespina y trajo las malas noticias a los trols de selva. El Imperio Gurubashi ya estaba bajo una situación de malestar civil por los numerosos sacrificios que Hakkar demandaba. Las noticias de la tribu Zandalar provocaron que los trols de selva se unieran a la tribu Zandalar y organizaran la revuelta contra el sanguinario Cazador de Almas.

Finalmente, el avatar de Hakkar fue destruido y los sacerdotes de Hakkar, los Atal'ai y los Hakkari fueron cazados casi hasta la extinción. Aún así, los supervivientes de ambos grupos consiguieron escapar hasta el Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal'Hakkar. Juntos, los Atal'ai y los Hakkari se prepararon para invocar al propio Hakkar en Azeroth y que así pudiera alimentarse de criaturas vivas.

El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas. A día de hoy, las ruinas están custodiadas por majestuosos dragones verdes. Lo que casi todo Azeroth desconoce es que los dragones custodian el lugar equivocado. Hace pocos años, los Atal'ai en el exilio han descubierto que la forma física de Hakkar solo se puede invocar dentro de la antigua capital del imperio Gurubashi, Zul'Gurub. Jammal’an el Profeta, líder de los Atal'ai, le dijo a su gente que si conseguían invocar la forma física de Hakkar en Azeroth, el dios les otorgaría la inmortalidad. Los Atal'ai y los Hakkari no perdieron el tiempo y enviaron a sus sacerdotes más preparados a Zul'Gurub, donde sus esfuerzos al fin no fueron en vano. Varios espías han confirmado la presencia del temible Cazador de Almas en el corazón de las ruinas.

Hakkar ha doblegado la voluntad de cinco sumos sacerdotes de los dioses primigenios trol. Incapaces de oponerse a sus deseos, los sacerdotes canalizan el poder de sus dioses en Hakkar. Solo con la muerte de estos sacerdotes se puede sesgar la conexión que aumenta drásticamente el poder de Hakkar mientras drena el poder de los otros dioses.

Los rumores de la presencia de Hakkar han llegado hasta la tribu Zandalar en los Mares del Sur. Se muestran horrorizados al descubrir la noticia de la esclavización de sus congéneres, los sumos sacerdotes Zandalari. Por ello, el rey Rastakhan ha enviado emisarios de la isla de Zandalar hasta la Isla Yojamba, junto a la costa noroeste de Vega Tuercespina, donde los trols reclutan campeones de todas las razas de Azeroth con la esperanza de derrotar de nuevo a Hakkar.

Otrora parte del antiguo Kalimdor, Zandalar es la cuna de la civilización trol y, como tal, es un territorio estrictamente neutral. Cuando el primer Pozo de la Eternidad implosionó, un enorme agujero perforó Kalimdor. Profundas fisuras aparecieron en el continente, y los Zandalari se apresuraron a lanzar hechizos para proteger su hogar de la destrucción. Con todo, no pudieron escudar al resto del continente del peligro, que se extendía sin cesar. La tierra inmediatamente detrás del escudo de los Zandalari se hundió bajo el agua cuando Kalimdor se rompió en diferentes masas de tierra. Cuando el último Cataclismo llegó a su fin, los Zandalari vieron que su hogar se había convertido en una isla.

Zuldazar, la capital de Zandalar, está construida sobre una serie de zigurats gigantes que de lejos asemejan una imponente montaña. Las diferentes tribus trol desconfían unas de otras, pero cada seis años, enviados de cada tribu viajan a Zuldazar para compartir información y tratar sobre asuntos que pudieran afectar toda la raza trol.

Tribus trol de bosqueEditar

Tribus de trols de bosqueEditar

Por lo general, historiadores y médicos clasifican a los trols en cuatro categorías: trols de bosque, trols de selva, trols de hielo y trols de arena.

A continuación podrás aprender más sobre las diferentes tribus de trols de bosque: Amani, Árbol de Fuego, Fustamusgo, Sañadiente, Espina ahumada, Vilrama, y Secacorteza.

Tribu AmaniEditar

Lugar: Lordaeron (principalmente en Zul'Aman)

Tipo: Trols de bosque

Líder: Desconocido

Historia: Instalados muchos antes del Gran Cataclismo, el Imperio Amani tomó su nombre de la tribu más fuerte de trols de bosque del momento. Además, la tribu se siente orgullosa con razón, pues cuenta con Zul'jin entre sus miembros. A pesar de su desaparición tras la Segunda Guerra, Zul'jin sigue siendo el trol de bosque más famoso y respetado en la historia de los trols de bosque.

Después de la destrucción del Imperio Amani a causa de las Guerras Trols, la mayoría de los trols de bosque se asentaron en zonas donde estaban a una distancia cómoda de Quel'Thalas. Sin embargo, la tribu Amani se burló de estas precauciones y muestras de cobardía. Acosado por la potente brujería de los elfos nobles, Zul'Aman se vio reducido en tamaño considerablemente, pero la tribu Amani siguió afianzada en el límite más oriental del reino encantado.

Cuando Arthas lideró a la Plaga hasta Quel'Thalas durante la Tercera Guerra, la tribu Amani fue testigo de la consecuente matanza con regocijo. Actuando con rapidez, los trols lanzaron una serie de ataques contra los asentamientos de los elfos nobles en el Bosque Canción Eterna. Para sorpresa de los trols, los pocos elfos nobles que sobrevivieron a la invasión parecían muy debilitados y no resultaron ser un adversario fuerte. Los Amani reclamaron una porción importante del bosque antes de que el elfo Príncipe Kael'thas Caminante del Sol llegase a Quel'Thalas.

El príncipe reunió a todos los elfos supervivientes que halló y les dio un nuevo nombre: elfos de sangre. Estos elfos de sangre comenzaron a drenar magia de las criaturas cercanas y parecían ganar así fuerza. Lo que es peor, Kael'thas los organizó y creó una fuerza ofensiva que probó ser frustrantemente efectiva contra los esfuerzos de la tribu Amani, incluso después de que Kael'thas y sus fuertes guerreros se marchasen de Quel'Thalas para luchar contra la Plaga en otros lugares.

Más recientemente, los elfos de sangre han mostrado signos de una formación mágica y uso de esta habilidad aún superior. Los hechizos de los elfos han aumentado de poder y han reconstruido partes de Quel'Thalas. Lo más exasperante de todo es que los elfos de sangre han comenzado a retomar el Bosque Canción Eterna. A pesar de todo, la tribu Amani mantiene con orgullo su dedicación en la batalla contra los elfos, ya que la mermada población de elfos ya no puede sobrevivir sin ayuda a la lucha contra los trols del este y la Plaga en el sur.

Tribu Árbol de FuegoEditar

Lugar: Cumbre de la Roca Negra

Tipo:Trols de bosque

Líder: Desconocido

Historia: Los trols Árbol de Fuego son una de las dos tribus de trols de bosque que pertenecen a la Horda Oscura, un grupo renegado de orcos, trols y ogros que moran la Cumbre de Roca Negra. Dirigida por Rend Puño Negro, la Horda Oscura no se rinde en su lucha para reclamar Azeroth, aunque las tropas de Rend son, con creces, menos numerosas que las de la Horda de Thrall. Un grupo de brujos conduce la Horda Oscura, que no ha renunciado al compromiso originario de la Horda en la magia demoníaca. La Horda Oscura se dedica sobre todo a luchar en la Segunda Guerra, pero Rend y su grupo saben que tienen pocas posibilidades de vencer, a pesar de su alianza con el Vuelo Negro.

Los efectivos de la Horda Oscura están disminuyendo, y no disponen de medios para reclutar a nuevos miembros. Estos crueles individuos son conscientes de que sus días están contados. Este hecho les ha dado una manera de pensar un tanto desalentadora: están desesperados, amargados, y son absolutamente despiadados en la lucha.

Los trols Árbol de Fuego reverencian la memoria de Zul'jin y consideran a la tribu Espina Ahumada aliados aceptables, pero desprecian al resto de trols de bosque y los consideran desertores, en especial a la tribu Sañadiente, que está vagamente afiliada a la Horda de Thrall. Irónicamente, los Sañadiente consideran a los trols Árbol de Fuego como traidores por haber estado a punto de abandonar la Cumbre de Roca Negra para ayudar a Thrall y a sus seguidores, pues los Sañadiente creen que Thrall lidera a la verdadera Horda. En general, los trols que no pertenecen a la Horda Oscura creen desde hace tiempo que los trols Árbol de Fuego y Espina Ahumada están locos por aliarse con el Vuelo Negro y por seguir luchando en una guerra imposible de ganar (si, en cualquier caso, puede llamarse "guerra").

Mossflayer TribeEditar

Lugar: Tierras de la Peste del Este (principlamente en el noroeste y en el suroeste)

Tipo: Trols de bosque

Líder: Desconocido

Historia: La tribu Fustamusgo se separó del Imperio Amani después de las Guerras Trols y decidió abandonar la región de Lordaeron. Aún así, la humanidad siguió destruyendo a los trols de bosque. La tribu había sido expulsada de gran parte de su territorio ancestral de Lordaeron cuando estalló la Segunda Guerra.

Al igual que otros trols de bosque, los Fustamusgo se aliaron con la Horda durante la Segunda Guerra bajo el liderazgo de Zul'jin, un conocido héroe trol de la tribu Amani. Cuando la Horda fue derrotada, Zul'jin desapareció y los trols de bosque abandonaron a sus aliados orcos. Disgustados por la derrota de la Horda, los trols Fustamusgo decidieron que ya no tenían nada que ver con aliados tan incompetentes y despreocupados.

A partir de entonces, los trols se centraron en el intento de evitar que la humanidad ocupara todo Lordaeron. Cuando la plaga de no-muertos comenzó a extenderse por las tierras, la tribu Fustamusgo actuó rápidamente y se aprovechó del caos que reinaba. Como la Plaga fue diseñada para convertir tan solo a la raza humana en no-muertos, las defensas humanas pronto escasearon, y los Fustamusgo consiguieron recuperar parte de su antiguo territorio.

Desde entonces, la Plaga ha hecho estragos en el paisaje. Las tierras verdes en las que la tribu se ha asentado forman la zona noreste de las Tierras de la Peste del Este. Las plantas y animales, aunque siguen vivos, están enfermos y en estado de descomposición. Pero a pesar de estas condiciones deplorables, los trols se han negado a renunciar a las tierras que acaban de recuperar.

Una gran partida de caza de trols Fustamusgo abandonó su asentamiento hace algún tiempo en búsqueda de presas vivas para los suyos. La caza los alejó de su hogar, pues muchos animales estaban afectados por la Plaga. Por fin, los trols dieron con algunos animales que parecían sanos. Mataron a las bestias y se dieron un festín con parte de la caza.

Desgraciadamente para la partida de caza, un poderoso ser exánime había alterado deliberadamente a las bestias. Cualquier criatura viva que consumiera la carne de los animales se convertiría en no-muerto. Después, ese ser era capaz de imponer su voluntad sobre los trols no-muertos. Siguiendo las órdenes del exánime, muchos de los trols no-muertos formaron una base de operaciones en el suroeste de las Tierras de la Peste del Este.

Uno de los trols no-muertos recibió una misión horripilante por parte de su nuevo maestro: debía volver a su hogar y contagiar al resto de los suyos. Hameya consiguió la fuerza de voluntad suficiente para garabatear un breve resumen de lo que había ocurrido. Su nota desesperada ofrecía una recompensa a aquél que lo matara antes de alcanzar su hogar.

Informes recientes sobre la tribu Fustamusgo ilustran una imagen desalentadora lo que ocurrió después. Se han cavado numerosas sepulturas recientemente cerca del poblado, y se ha localizado a varios trols no-muertos ocultos entre sus hermanos ajenos al peligro. Parece que nadie fue capaz de detener a Hameya a tiempo, logrando cumplir la misión del temible ser exánime. A pesar de que los Fustamusgo han entrado en razón y han huido de las Tierras de la Peste del Este, la tribu se verá, sin duda, transformada por completo.

Tribu SañadienteEditar

Lugar: Tierras del Interior (principalmente en el Poblado Sañadiente)

Tipo:Trols de bosque

Leader: Primal Torntusk

Historia: La tribu Sañadiente, una de las mayores tribus del Imperio Amani, fue casi borrada del mapa tras las Guerras Trols. A regañadientes, los trols cedieron a lo más práctico y se alejaron cierta distancia de los invasores elfos. Al igual que otros trols de bosque, los Sañadiente juraron que algún día se vengarían.

La Segunda Guerra dio a los trols de bosque esa oportunidad. El jefe de guerra Orgrim Martillo Maldito pidió a los trols que se aliaran con la Horda. A cambio, Martillo Maldito prometió que la Horda vencería a los elfos nobles y ayudaría a los trols de bosque a restablecer el Imperio Amani.

Como líder por aquel entonces de todos los trols de bosque, Zul'jin finalmente aceptó la oferta de Martillo Maldito. Unas pocas tribus de trols de bosque se unieron a sus nuevos aliados en el campo de batalla. Poco después, la Horda incendió las fronteras de Quel’Thalas y masacró a muchos elfos nobles civiles. Furiosos ante tal destrucción gratuita de vida, los elfos dedicaron todos sus recursos a la guerra, en la que finalmente la Alianza se declaró vencedora.

Tras algunas batallas posteriores, la mayoría de los orcos vencidos fueron acorralados y metidos en campos de internamiento. Tras las horribles secuelas de la guerra, la Horda quedó lacerada, y muchos trols de bosque desertaron de sus antiguos aliados orcos sin dudarlo un instante. A los Sañadiente no les quedó más remedio que huir también, pues en número eran muy pocos para liberar a los orcos cautivos, en particular cuando los propios orcos perdieron el interés en la libertad. Puesto que los Sañadiente seguían sintiéndose fieles a la Horda, fueron el objetivo de numerosos ataques de otros trols de bosque. Por fin, la tribu Sañadiente se estableció en la costa de las Tierras del Interior, donde esperaron no volver a ser descubiertos.

Después, el valiente orco Thrall comenzó a ensamblar una nueva Horda. Tenía la resolución de que su pueblo regresara a sus tradiciones chamanísticas y estableciera una nación propia. El rumor de una Horda revitalizada y de su noble causa llegó rápidamente a oídos de los trols Sañadiente, que aún moraban las tierras de Lordaeron. Estas noticias reavivaron el interés de los trols y la tribu envió a sus corredores más rápidos a establecer contacto con los orcos.

Al principio Thrall dudó de los trols, pero se dio cuenta de que los trols Sañadiente eran muy distintos de los demás trols de bosque. La tribu Sañadiente nunca había dispuesto de muchos guerreros o recursos, así que decidió especializarse en el complicado arte de la negociación. Para cuando hablaron con Thrall, los Sañadiente habían adquirido una reputación como seres en quienes se podía confiar, que bien merecían.

Los trols estaban impresionados por Thrall y su sueño. Aún así, recordaban la temeridad y corrupción de la primera Horda. Por esa razón, los Sañadiente rechazaron unirse con la Horda, pero acordaron un pacto de amistad y ayuda mutua.

En la actualidad, la tribu Sañadiente permanece en un poblado a lo largo de la costa sureste de las Tierras del Interior. Debido al pequeño tamaño de la tribu y al pacto acordado con Thrall, el resto de trols de bosque desdeñan a los trols Sañadiente, como enemigos y débiles. De igual manera, los honorables Sañadiente consideran que el resto de trols son traidores de la Horda. Asimismo existe una arraigada enemistad entre los Sañadiente y los Martillo Salvaje, clan de enanos, que habitan en las Tierras del Interior y están considerados como enemigos de la Horda.

Tribu Espina AhumadaEditar

Lugar: Blackrock Spire

Tipo:Trols de bosque

Leader: Maestro de Guerra Voone

Historia: Los trols Espina Ahumada son una de las dos tribus de trols de bosque que pertenecen a la Horda Oscura, un grupo renegado de orcos, trols y ogros que moran la Cumbre de Roca Negra. Dirigida por Rend Puño Negro, la Horda Oscura no se rinde en su lucha para reclamar Azeroth, aunque las tropas de Rend son, con creces, menos numerosas que las de la Horda de Thrall. Un grupo de brujos conduce la Horda Oscura, que no ha renunciado al compromiso originario de la Horda en la magia demoníaca. La Horda Oscura se dedica sobre todo a luchar en la Segunda Guerra, pero Rend y su grupo saben que tienen pocas posibilidades de vencer, a pesar de su alianza con el Vuelo Negro.

Los efectivos de la Horda Oscura están disminuyendo, y no disponen de medios para reclutar a nuevos miembros. Estos crueles individuos son conscientes de que sus días están contados. Este hecho les ha dado una manera de pensar un tanto desalentadora: están desesperados, amargados, y son absolutamente despiadados en la lucha.

Los trols Espina Ahumada reverencian la memoria de Zul'jin y consideran a la tribu Árbol de Fuego aliados aceptables, pero desprecian al resto de trols de bosque y los consideran desertores, en especial a la tribu Sañadiente, que está vagamente afiliada a la Horda de Thrall. Irónicamente, los Sañadiente consideran a los trols Espina Ahumada como traidores por haber estado a punto de abandonar la Cumbre de Roca Negra para ayudar a Thrall y a sus seguidores, pues los Sañadiente creen que Thrall lidera a la verdadera Horda. En general, los trols que no pertenecen a la Horda Oscura creen desde hace tiempo que los trols Espina Ahumada y Árbol de Fuego están locos por aliarse con el Vuelo Negro y por seguir luchando en una guerra imposible de ganar (si, en cualquier caso, puede llamarse "guerra").

Tribu VilramaEditar

Lugar: Tierras del interior (principalmente en el este)

Tipo:Trols de bosque

Leader: Sacerdotisa Vil Hexx

Historia: La tribu Vilrama se separó del Imperio Amani tras las Guerras Trol y regresó a sus tierras ancestrales, en el área que ahora se conoce como Tierras del Interior. Al igual que el resto de trols de bosque, los Vilrama se aliaron con la Horda durante la Segunda Guerra bajo el liderazgo de Zul'jin, un conocido héroe trol de la tribu Amani. Cuando la Horda fue ampliamente derrotada, Zul'jin desapareció y los trols de bosque abandonaron a sus aliados orcos.

Furiosos con los orcos, que no cumplieron la promesa de Martillo Maldito, los trols Vilrama regresaron a su hogar y finalmente descubrieron que la tribu Sañadiente se había establecido en la zona. Los Vilrama resolvieron que la pequeña tribu Sañadiente sería una gran fuente de víctimas para sus rituales de sacrificio.

Pero los Vilrama estaban equivocados. Los Sañadiente se defendieron con fuerza y astucia, y la Horda comenzó a enviar refuerzos para ayudar a los Sañadiente. No obstante, gracias a su excepcional número de efectivos, los trols Vilrama tienen la convicción hoy por hoy de que vencerán a los Sañadiente de una vez por todas.

Tribu SecacortezaEditar

Lugar: Tierras del Interior (principalmente en el sur) y Tierras Altas de Arathi (principalmente en el sureste)

Tipo:Trols de bosque

Líder: Desconocido

Historia: La tribu Secacorteza se escindió del Imperio Amani tras las Guerras Trols y regresó a su tierra ancestral en las zonas ahora llamadas Tierras del Interior y Tierras Altas de Arathi. Como todos los demás trols de bosque, los Secacorteza unieron fuerzas con la Horda durante la Segunda Guerra bajo el mando de Zul'jin, un conocido héroe trol de la tribu Amani. Cuando la Horda sufrió la derrota, Zul'jin desapareció y los trols de bosque abandonaron a sus aliados orcos.

Los Secacorteza que vivían en las Tierras del Interior se han encontrado varias veces con los Sañadiente y han atacado en numerosas ocasiones a la pequeña tribu, pero los enanos de Pico Nidal también empiezan a ser una amenaza destacable. Mientras tanto, los Secacorteza que viven en las Tierras Altas de Arathi se han aliado de mala gana con los ogros Puño de Roca para eliminar a un enemigo mucho más odiado: las fuerzas de la Horda que han construido el asentamiento de Sentencia.

Tribus trol de selvaEditar

Tribus de trols de la selvaEditar

Por lo general, historiadores y médicos clasifican a los trols en cuatro categorías: trols de bosque, trols de selva, trols de hielo y trols de arena.

A continuación podrás aprender más acerca de los diferentes tipos de trols de selva: Sangrapellejo, Lanza Negra, Gurubashi, Rompelanzas, y Machacacráneos

Los Atal'aiEditar

Lugar: Pantano de las Penas (en el Templo de Atal'Hakkar) y Zul'Gurub

Tipo: Trols de selva

Líder: Jammal'an el Profeta

Historia: Tras el Gran Cataclismo, los trols del Imperio Gurubashi vivieron tiempos de desesperación y pidieron ayuda al dios Hakkar, también conocido como el Cazador de Almas. Hakkar otorgó a los trols gran poder, pero a cambio este dios sediento de sangre exigió sacrificios.

Sus exigencias aumentaron rápidamente y cada vez era más impaciente con sus leales sacerdotes, los Hakkari. Les pidió que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente. La mayoría de los Hakkari estaban aterrorizados con la idea pero los Atal'ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, decidió cumplir el deseo de Hakkar.

Antes de que los Atal'ai pudiesen completar al invocación, los otros trols de selva, incluyendo a los Hakkari, se levantaron en una revuelta contra el cruel dios. Incluso la tribu de los Zandalar se vio envuelta en el conflicto, que terminó con la destrucción del avatar de Hakkar. Expulsados de las selvas, los Atal'ai fueron perseguidos casi la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal'ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal'Hakkar.

Los Atal'ai sabían que necesitaban a muchos individuos para conseguir su objetivo. Afortunadamente su inquebrantable lealtad hacia Hakkar complació mucho al dios y a cambio este les enseñó nueva magia oscura, incluida la nigromancia. En una serie de misiones furtivas y secretas, los fanáticos trols recuperaron los cadáveres de los Atal'ai que habían caído en la batalla o a habían conocido la muerte en su trayecto a las tierras pantanosas. Haciendo uso de lo que Hakkar les había enseñado los Atal'ai convirtieron a sus hermanos caídos en no-muertos y los pusieron a trabajar.

Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían hecho en nombre de Hakkar, a pesar de haber luchado contra los Atal'ai. Con gran amargura y desesperación, los Hakkari supervivientes siguieron el rastro de los Atal'ai hasta el Pantano de las Penas y prometieron ayudar a los Atal'ai a invocar a Hakkar en Azeroth. Satisfechos con el evidente sufrimiento de los Hakkari, los Atal'ai acogieron a sus antiguos hermanos en el templo. Aún así, Hakkar no había olvidado la traición cometida en su día por los Hakkari al oponerse a su reaparición en Azeroth, así que el sediento dios tomaba en más consideración a los leales Atal'ai. Ambos grupos invirtieron todos sus esfuerzos en para poder hacer posible la aparición de Hakkar en el mundo físico.

El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas.

Jammal’an el Profeta, líder de los Atal'ai, le dijo a su gente que si conseguían invocar la forma física de Hakkar en Azeroth, el dios les otorgaría la inmortalidad. Los Atal'ai y los Hakkari no perdieron el tiempo y enviaron a sus sacerdotes más preparados a Zul'Gurub, donde sus esfuerzos al fin no fueron en vano. Varios espías han confirmado la presencia del temible Cazador de Almas en el corazón de las ruinas.

Según varios informes, Hakkar ha doblegado la voluntad de cinco sumos sacerdotes de los dioses primigenios trol. Incapaces de oponerse a sus deseos, los sacerdotes canalizan el poder de sus dioses en Hakkar. Solo con la muerte de estos sacerdotes se puede sesgar la conexión que aumenta drásticamente el poder de Hakkar mientras drena el poder de los otros dioses.

Los rumores de la presencia de Hakkar han llegado hasta la tribu Zandalar en los Mares del Sur y se han mostrado horrorizados al descubrir la noticia de la esclavización de sus congéneres, los sumos sacerdotes Zandalari. Por ello, el rey Rastakhan ha enviado emisarios de la isla de Zandalar hasta los Reinos del Este, donde los trols reclutan campeones de todas las razas de Azeroth con la esperanza de derrotar de nuevo a Hakkar.

Tribu SangrapellejoEditar

Lugar: Vega de Tuercespina (principalmente en el noroeste)

Tipo: Trols de selva

Líder: Gan'zulah

Historia: Los Sangrapellejo se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras.

La tribu Sangrapellejo ha establecido su asentamiento desde entonces al noroeste de Tuercespina. Hasta el día de hoy, los Sangrapellejo han repelido a todo invasor, incluida la tribu cercana Machacacráneos, para no perder la hegemonía sobre los territorios que han tomado. Los Sangrapellejo desprecian a la tribu Lanza Negra que es la única tribu de trols de selva que se ha unido a la Horda.

Tribu Lanza NegraEditar

Lugar: Principalmente en Durotar, pero también en otros lugares del mundo

Tipo: Trols de selva

Líder: Vol'jin

Historia: Los Lanza Negra se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras. Con el tiempo, la tribu Lanza Negra, que era inferior en número a la mayoría de otras tribus, fue expulsada del continente y estableció su asentamiento en una isla desierta remota.

Antes de que estallara la Tercera Guerra, el valeroso orco Thrall escapó de su esclavitud y reunió a su gente en una nueva Horda. En lugar de intentar construir un hogar en los Reinos del Este, decidió liderar una Horda revitalizada a través del mar hacia Kalimdor. Por el camino, una violenta tormenta obligó a las embarcaciones a buscar refugio en la cala de una isla cercana. El anciano líder de los trols Lanza Negra, Sen'jin, acogió a los orcos recién llegados.

Pronto, un grupo de múrlocs capturó a Sen'jin, a Thrall y a otros orcos y trols. Thrall consiguió escapar de su celda y liberó a otros cautivos, pero a pesar de su gran esfuerzo un brujo múrloc logró sacrificar a Sen'jin a una misteriosa bruja del mar. Herido de muerte, Sen'jin reveló que había visto una visión según la cual Thrall lideraría a los Lanza Negra fuera de la isla.

La bruja del mar montó en cólera por la masacre de sus esbirros y por haber manchado su santuario e invocó fuertes olas para que abatieran la isla. Haciendo caso omiso, Thrall y su ejército consiguieron vencer a más atacantes múrloc, reparar su embarcación y recuperar una cierta cantidad de supervivientes trols.

En honor de Sen’jin, Thrall ofreció a los Lanza Negra un lugar en la Horda y un santuario en el reino donde planeaba establecerse dentro de Kalimdor. Vol'jin, el hijo de Sen’jin, tomó el control de la tribu Lanza Negra y aceptó la oferta de Thrall. Tras la marcha de los orcos, un gran grupo de trols Lanza Negra partió también hacia Kalimdor. Vol'jin y el resto de la tribu capearon la rabia de la bruja del mar, tomaron todos los suministros que pudieron y se unieron a sus hermanos apenas un año más tarde en la nueva nación orca, Durotar. Se crearon un hogar en las Islas del Eco, junto a la costa sureste.

Los Lanza Negra no vivirían en paz durante mucho tiempo. Tras la Tercera Guerra, el almirante general Daelin Valiente lideró una gran flota de embarcaciones contra el ejército de Thrall en Durotar. Los trols, tras sufrir un gran ataque, se vieron obligados a refugiarse en Durotar continental, pero la Horda consiguió vencer al desorientado almirante.

Aliviados, los trols Lanza Negra comenzaron a volver a las Islas del Eco y fue entonces cuando fueron traicionados por uno de los suyos. Un médico brujo llamado Zalazane usó magia negra para asaltar a varios trols, robarles la voluntad y obligarles a obedecerle. A medida que su influencia se extendía, su ejército aumentaba, mientras el número de Lanza Negra libres menguaba. Por miedo a que todo su pueblo cayese bajo la influencia de la insidiosa brujería de Zalazane, Vol'jin ordenó que la tribu abandonase las Islas del Eco.

Hoy en día los Lanza Negra y sus aliados a menudo atacan las tierras de Zalazane en las Islas del Eco, determinados a recuperar el que fue el primer hogar de los trols en Kalimdor. Mientras tanto, Zalazane no ha abandonado la idea de someter a la tribu por completo y continúa enviando a sus trols al continente para arrastrar a más Lanza Negra bajo su influjo.

Al ser la única tribu de trols de la Horda, el resto de trols considera a los Lanza Negra como enemigos, exceptuando a los Sañadiente. Los Lanza Negra devuelven el sentimiento y sienten un odio especial por los demás trols de selva, ya que no olvidan que fueron expulsados de la Vega de Tuercespina.

Tribu GurubashiEditar

Lugar: Tuercespina (principalmente en Zul'Gurub)

Tipo: Trols de selva

Líder: Señor sangriento Mandokir

Historia: Ya establecido mucho antes del Gran Cataclismo, el Imperio Gurubashi tomó su nombre de la tribu trol más fuerte por entonces. Los trols de selva gobernaron las selvas del sur del antiguo Kalimdor hasta la primera invasión de la Legión Ardiente, que provocó el caos y la destrucción por el continente y culminó con el Gran Cataclismo.

Los largos siglos que siguieron al Gran Cataclismo fueron difíciles para la raza trol. Los trols de selva, avocados a un final de desesperación, optaron por pedir ayuda al dios Hakkar, también conocido como el Cazador de Almas. Hakkar otorgó gran poder a los trols de selva, pero a cambio este dios sediento de sangre exigió sacrificios.

Sus exigencias aumentaron rápidamente y cada vez era más impaciente con sus leales sacerdotes, los Hakkari. Les pidió que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente. La mayoría de los Hakkari estaban horrorizados ante la idea, pero los Atal'ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, decidió cumplir los deseos de Hakkar.

Antes de que los Atal'ai pudiesen completar la invocación, los demás trols de selva, incluyendo a los Hakkari, se levantaron en una revuelta contra el cruel dios. Incluso la tribu de los Zandalar se vio envuelta en el conflicto, que terminó con la destrucción del avatar de Hakkar. Expulsados de las selvas, los Atal'ai fueron perseguidos casi hasta la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal'ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal'Hakkar. Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían cometido en nombre de Hakkar, a pesar de haber luchado contra los Atal'ai. Con gran amargura y desesperación, los Hakkari supervivientes siguieron el rastro de los Atal'ai hasta el Pantano de las Penas y prometieron ayudar a los Atal'ai a invocar a Hakkar en Azeroth. Satisfechos con el evidente sufrimiento de los Hakkari, los Atal'ai acogieron a sus antiguos hermanos en el templo.

Hace pocos años, los Atal'ai en el exilio han descubierto que la forma física de Hakkar solo se puede invocar dentro de la antigua capital del imperio Gurubashi, Zul'Gurub. Jammal’an el Profeta, líder de los Atal'ai, le dijo a su gente que si conseguían invocar la forma física de Hakkar en Azeroth, el dios les otorgaría la inmortalidad. Los Atal'ai y los Hakkari no perdieron el tiempo y enviaron a sus sacerdotes más preparados a Zul'Gurub, donde sus esfuerzos al fin no fueron en vano. Varios espías han confirmado la presencia del temible Cazador de Almas en el corazón de las ruinas. El rumor sobre su reaparición llegó a oídos de la tribu Gurubashi, que había perdido mucho de su poder y prestigio desde que el avatar de Hakkar fuera destruido. Los Gurubashi regresaron de buena gana a la capital para demostrar su valía a Hakkar y quizá recuperar su antigua gloria.

Según varios informes, Hakkar ha doblegado la voluntad de cinco sumos sacerdotes de los dioses primigenios trol. Incapaces de oponerse a sus deseos, los sacerdotes canalizan el poder de sus dioses en Hakkar. Solo con la muerte de estos sacerdotes se puede sesgar la conexión que aumenta drásticamente el poder de Hakkar mientras drena el poder de los otros dioses.

Los rumores de la presencia de Hakkar han llegado hasta la tribu Zandalar en los Mares del Sur. Se muestran horrorizados al descubrir la noticia de la esclavización de sus congéneres, los sumos sacerdotes Zandalari. Por ello, el rey Rastakhan ha enviado emisarios de la isla de Zandalar hasta los Reinos del Este, donde los trols reclutan campeones de todas las razas de Azeroth con la esperanza de derrotar de nuevo a Hakkar.

La tribu Gurubashi está convencida de que el Cazador de Almas restablecerá el Imperio Gurubashi a cambio del servicio fiel de la tribu. Estos trols descaminados siguen a Hakkar y a sus esbirros con un fervor imprudente.

Los HakkariEditar

Lugar: Pantano de las Penas (en el Templo de Atal'Hakkar) y Zul'Gurub

Tipo: Trols de selva

Líder: Jin'do el Aojador

Historia: Los largos siglos que siguieron al Gran Cataclismo fueron difíciles para la raza trol. Los trols de selva, avocados a un final de desesperación, optaron por pedir ayuda al dios Hakkar, también conocido como el Cazador de Almas. Hakkar otorgó gran poder a los trols de selva, pero a cambio este dios sediento de sangre exigió sacrificios.

Sus exigencias aumentaron rápidamente y cada vez era más impaciente con sus leales sacerdotes, los Hakkari. Les pidió que buscasen una forma de invocarle físicamente al mundo para que pudiese drenar la sangre de sus víctimas directamente. La mayoría de los Hakkari estaban horrorizados ante la idea. No obstante, los Atal'ai, una pequeña facción extremista de los Hakkari, decidió cumplir los deseos de Hakkar.

Antes de que los Atal'ai pudiesen completar la invocación, los otros trols de selva, incluyendo a los Hakkari, se levantaron en una revuelta contra el cruel dios. Incluso la tribu de los Zandalar se vio envuelta en el conflicto, que finalmente terminó con la destrucción del avatar de Hakkar. Expulsados de las selvas, los Atal'ai fueron perseguidos casi la extinción. Solo un pequeño grupo de Atal'ai escapó al Pantano de las Penas, donde construyeron un importante templo a su dios en secreto: el Templo de Atal'Hakkar.

Los Hakkari, también, fueron asesinados o exiliados por las maldades que habían cometido en nombre de Hakkar, a pesar de haber luchado contra los Atal'ai. Con gran amargura y desesperación, los Hakkari supervivientes siguieron el rastro de los Atal'ai hasta el Pantano de las Penas y prometieron ayudar a los Atal'ai a invocar a Hakkar en Azeroth. Satisfechos con el evidente sufrimiento de los Hakkari, los Atal'ai acogieron a sus antiguos hermanos en el templo. Aún así, Hakkar no había olvidado la traición cometida en su día por los Hakkari al oponerse a su reaparición en Azeroth, así que el sediento dios tomaba en más consideración a los leales Atal'ai. Ambos grupos invirtieron todos sus esfuerzos en para poder hacer posible la aparición de Hakkar en el mundo físico.

El Dragón Aspecto verde, Ysera la Soñadora, enseguida se enteró de los planes de los malvados sacerdotes y aplastó el templo bajo las marismas. A día de hoy, las ruinas están custodiadas por majestuosos dragones verdes. Lo que casi todo Azeroth desconoce es que los dragones custodian el lugar equivocado. Hace pocos años, los Atal'ai en el exilio han descubierto que la forma física de Hakkar solo se puede invocar dentro de la antigua capital del imperio Gurubashi, Zul'Gurub.

Jammal’an el Profeta, líder de los Atal'ai, le dijo a su gente que si conseguían invocar la forma física de Hakkar en Azeroth, el dios les otorgaría la inmortalidad. Los Atal'ai y los Hakkari no perdieron el tiempo y enviaron a sus sacerdotes más preparados a Zul'Gurub, donde sus esfuerzos al fin no fueron en vano. Varios espías han confirmado la presencia del temible Cazador de Almas en el corazón de las ruinas.

Según varios informes, Hakkar ha doblegado la voluntad de cinco sumos sacerdotes de los dioses primigenios trol. Incapaces de oponerse a sus deseos, los sacerdotes canalizan el poder de sus dioses en Hakkar. Solo con la muerte de estos sacerdotes se puede sesgar la conexión que aumenta drásticamente el poder de Hakkar mientras drena el poder de los otros dioses.

Los rumores de la presencia de Hakkar han llegado hasta la tribu Zandalar en los Mares del Sur, que se han mostrado horrorizados al descubrir la noticia de la esclavización de sus congéneres, los sumos sacerdotes Zandalari. Por ello, el rey Rastakhan ha enviado emisarios de la isla de Zandalar hasta los Reinos del Este, donde los trols reclutan campeones de todas las razas de Azeroth con la esperanza de derrotar de nuevo a Hakkar.

Tribu RompelanzasEditar

Lugar: Costa Oscura (un poblado en el noreste)

Tipo: Trols de selva

Líder: Desconocido

Historia: Los Rompelanzas se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras.

Los Rompelanzas han establecido su asentamiento desde entonces al noreste de Costa Oscura, un continente lejano de Tuercespina. Los trols Rompelanzas, muy solitarios y aparentemente desinteresados en reclamar más territorios, viven en un pequeño poblado que está rodeado casi en su totalidad por colinas escarpadas. Acceder a este poblado tan aislado es una tarea complicada, y algunos aventureros han perdido la vida intentando escalar las elevadas colinas que rodean el hogar de los Rompelanzas.

Hasta ahora se desconoce la razón por la que los trols habitan aquí. Resulta bastante extraño que cualquier trol elija un emplazamiento así para vivir, rodeado de montañas y, además, de los peores enemigos de los trols: los elfos de la noche.

Tribu MachacacráneosEditar

Lugar: Vega de Tuercespina (principalmente en el centro)

Tipo: Trols de selva

Líder: Ana'thek el Cruel

Historia: Los Machacacráneos se escindieron del Imperio Gurubashi tras la derrota de Hakkar el Cazador de Almas. Las diversas tribus reclamaron territorios en las vastas selvas de la Vega de Tuercespina pero rápidamente empezaron a luchar unas contra otras.

La tribu Machacacráneos ha establecido su asentamiento desde entonces en el centro de Tuercespina. Hasta el día de hoy, los Machacacráneos han repelido a todo invasor, incluida la tribu cercana Sangrapellejo, para no perder la hegemonía sobre los territorios que han tomado. Los Machacacráneos desprecian a la tribu Lanza Negra que es la única tribu de trols de selva que se ha unido a la Horda.

Tribus trol de hieloEditar

Tribus de los trol de hieloEditar

Por lo general, historiadores y médicos clasifican a los trols en cuatro categorías: trols de bosque, trols de selva, trols de hielo y trols de arena.

A continuación podrás aprender más sobre las diferentes tribus de trols de hielo: la tribu Drakkari, la Peloscarcha, y la Hacha Invernal.

Tribu DrakkariEditar

Lugar: Rasganorte (principalmente en Zul'Drak)

Tipo: trols de hielo

Líder: Unknown

Historia: La tribu Drakkari es una de las pocas pequeñas tribus que fueron expulsadas del mundo civilizado hace tiempo por su comportamiento extremadamente violento y cruel. Estos bárbaros trols se asentaron lejos, en el norte del antiguo Kalimdor, se adaptaron a su nevado medioambiente y formaron la nación de Zul'Drak. Tras el Cataclismo, la tribu Drakkari continuó viviendo en lo que se había convertido en el extremadamente gélido continente de Rasganorte. Hoy en día, las ruinas de la civilización Drakkari están esparcidas por la zona oriental de Rasganorte.

Al igual que los trols Zandalari, los Drakkari miden una media de 2,5 metros, considerablemente mucho más grandes que cualquier otro trol conocido. Aparte de esto, no poseen ningún otro rasgo en común: a diferencia de la tribu Zandalar, los trols Drakkari son seres despiadados y salvajes, que se deleitan en la batalla y no tienen interés en la adquisición de nuevos conocimientos. La caza es otro pasatiempo popular para los trols Drakkari, ya que la carne cruda es básica en su dieta alimenticia.

A pesar de sus dotes en la lucha, la tribu Drakkari respeta el poder del Rey Exánime e intenta por todos los medios evitar al cada vez mayor ejército de la Plaga. Aún así, el Rey Exánime ha convertido a algunos trols de hielo en no-muertos y los ha forzado a servirlo. La Plaga también ha tomado posesión recientemente de la Fortaleza Drak'Tharon, una antigua ciudadela Drakkari. La guerra entre la Plaga y los Drakkari puede ser inevitable, y el resultado puede ser desastroso para los trols.

Tribu PeloescarchaEditar

Lugar: Dun Morogh

Tipo: trols de hielo

Líder: Gran Patriarca Arctikus

Historia: La tribu Peloescarcha perteneció una vez a la nación de Zul'Drak. Tras el Gran Cataclismo, los Drakkari siguieron viviendo en lo que después se convertiría en el gélido continente de Rasganorte. Las tribus Peloescarcha y Hacha Invernal, sin embargo, se asentaron en los Reinos del Este. Debido a la hostilidad implacable de los trols hacia los foráneos, los historiadores deben averiguar aún cómo estas dos tribus se separaron de los Drakkari y llegaron a establecerse tan lejos del antiguo asentamiento de Zul'Drak.

Al igual que los trols Hacha Invernal, los Peloescarcha no comparten la excepcional estatura de sus congéneres Drakkari. Aún así, los Peloescarcha han estado lanzando frecuentes y agresivos ataques contra los enanos que habitan en Dun Morogh. Los enanos consideran que los Peloescarcha no son más que un estorbo, y no han puesto gran esfuerzo en librarse de ellos.

Tribu Hacha InvernalEditar

Lugar: Desconocido

Tipo: trols de hielo

Líder: Korrak el Sanguinario

Historia: La tribu Hacha Invernal perteneció una vez a la nación de Zul'Drak. Tras el Gran Cataclismo, los Drakkari siguieron viviendo en lo que después se convertiría en el gélido continente de Rasganorte. Las tribus Peloescarcha y Hacha Invernal, sin embargo, se asentaron en los Reinos del Este. Debido a la hostilidad implacable de los trols hacia los foráneos, los historiadores deben averiguar aún cómo estas dos tribus se separaron de los Drakkari y llegaron a establecerse tan lejos del antiguo asentamiento de Zul'Drak.

Al igual que los trols Peloescarcha, los Hacha Invernal no comparten la excepcional estatura de sus congéneres Drakkari. Aún así, hasta hace poco los trols Hacha Invernal defendieron su territorio con uñas y dientes en el Valle de Alterac de numerosos enemigos (en particular de los enanos de la Guardia Pico Tormenta y de los orcos que una vez pertenecieron al clan Lobo Gélido).

Entonces un día Korrak y su pueblo simplemente desaparecieron, junto con muchas de sus pertenencias y suministros. Desconcertados, los orcos y enanos llegaron a la conclusión de que los trols habían dejado atrás su hogar, que, al fin y al cabo, se había convertido en poco más que un sangriento campo de batalla, y partieron en busca de una nueva vida.

Tribus trol de arenaEditar

Tribus de los trol de arenaEditar

Por lo general, historiadores y médicos clasifican a los trols en cuatro categorías: trols de bosque, trols de selva, trols de hielo y trols de arena.

Aquí tienes información sobre la única tribu de los trols de arena: los Furiarena.

Tribu FuriarenaEditar

Lugar: Tanaris (principalmente en Zul'Farrak)

Tipo: Trols de arena

Líder: Jefe Ukorz Cabellarena

Historia: Algunos milenios antes de la Guerra de los Ancestros, la tribu Furiarena formaba parte del Imperio Gurubashi. El Gran Cataclismo arrasó el territorio de los trols de selva y dejó a la tribu Furiarena varada en el medio de lo que pronto se convertiría en el desierto de Tanaris.

Finalmente, los trols se adaptaron a su nuevo y duro entorno, y hoy en día poco se parecen a sus antecesores, los trols de selva. Desde el Cataclismo, los trols de arena se han visto obligados a ceder muchas tierras de Tanaris a los foráneos, por lo que defienden con ferocidad las que les han quedado.

No obstante y con mucha frecuencia, nuevas batallas comienzan entre los trols de arena y numerosos y nuevos usurpadores. Gran parte de la motivación de estas contiendas se debe a que se rumorea que en algún lugar de Zul'Farrak se esconden las dos mitades de una poderosa espada conocida como Sul'thraze. Además, los trols de arena veneran a una hidra gigante que llaman Gahz'rilla. Las ilustraciones y descripciones de la bestia han despertado la imaginación de los aventureros durante varias generaciones.

MisceláneaEditar

Trols y elfos de la nocheEditar

Se sabe poco sobre el origen preciso de los elfos de la noche, ya que su raza se formó hace tanto tiempo que apenas quedan pruebas que puedan corroborar o desmentir ninguna teoría. Todo lo que se sabe con seguridad es que una tribu de humanoides nocturnos se instaló en las orillas del primer Pozo de la Eternidad y que las energías cósmicas los cambiaron y convirtieron en los elfos de la noche tal y como los conocemos hoy.

No hay duda de que muchos trols creen que los humanoides que se convirtieron en los elfos de la noche eran en realidad trols. La teoría tiene alguna credibilidad aunque solo sea por el parecido físico superficial entre los trols y los elfos de la noche. Es más, la raza trol dominaba la mayoría del antiguo Kalimdor: el único continente de Azeroth antes del Gran Cataclismo, mucho antes de que los elfos de la noche llegaran al poder.

Sin embargo, muchos elfos de la noche encuentran esta teoría ridícula y aborrecible. Se apresuran a indicar que los primeros elfos de la noche subieron al poder luchando contra las tribus de trols cercanas. Por consecuencia, los trols comenzaron a temer y respetar el poder de sus nuevos rivales. La teoría de que los trols son los ancestros de los elfos de la noche puede ser una consecuencia directa de este pronto conflicto. Los trols odiaban a los elfos de la noche (sentimiento que persiste en la actualidad) y quizá quisieron marginar la raza de los elfos de la noche y sus logros. Además, atribuir a la raza de los elfos de la noche una herencia trol ayudaba a los trols a sobreponerse a su vergonzosa derrota.

Sin datos adicionales no tiene sentido debatir los méritos de esta controvertida teoría. No hay duda de que seguirá siendo motivo de discusión durante años.

Ver también Editar

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