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Manual de Warcraft II

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WC2BnE logo 16x42 Esta sección aborda contenido exclusivo de Warcraft II.

El siguiente artículo sirve como una copia auténtica del manual de Warcraft II original (edición española). Todo material escrito en este artículo es del derecho de autor por Blizzard Entertainment, Inc. El autor de este artículo no reclama derecho del material escrito.

Los siguientes contenidos se han eliminado de este manual, debido a que el material es muy extenso:

  • Cómo empezar
    • Requisitos del sistema para PC compatible
    • Instalación en Windows y NT
    • Requisitos de sistema para Macintosh
    • Instalación en Macintosh
    • Solución de problemas (PC)
    • Solución de problemas (MAC)
  • Tutorial
    • Cómo empezar una partida individual
    • Establecimiento de campamento
    • Entrenamiento de campesinos
    • Construcción de edificios
    • Exploración y la Niebla de Guerra
    • Recogida de recursos
    • Visualización de los mapas
    • Círculos de poder
    • Órdenes de unidad y combate
      • Special Unit Commands
  • Tutorial (continued...)
    • Connection Methods
      • Direct Connect
      • Modem
      • Modem Setup
      • IPX Network
      • Mac TCP/IP
      • AppleTalk
    • The Multi Player Setup Screen
      • Multiplayer Commands
  • Game Options
  • Using the Map and Sound Editor
  • Credits

Leyendas de la Tierra

Sir Anduin Lothar

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Engendrado y criado en el reino de Azeroth, Anduin Lothar ha pasado la mayor parte de sus cincuenta y siete años al servicio de las tierras a las que considera su hogar. Guerrero noble y orgulloso, a Lothar se le encomendó un puesto en la guardia de honor del rey cuando aún era muy joven. Tras convertirse en caballero y ascender al puesto de jefe de armas de la Hermandad del caballo, se dispuso a la búsqueda del Libro de la divinidad, una labor con la que sólo le faltó perder la vida. Al devolver las escrituras sagradas a los clérigos de Northshire, Sir Lothar y el ejército de Azeroth entablaron combate con la horda de los orcos. Como ésta acabó desolando el reino de Azeroth y matando a su soberano, el rey Llane, Lothar convocó a sus compatriotas y planeó su retirada cruzando el Gran Mar, hasta las orillas de Lordaeron.

En reconocimiento al servicio prestado a su pueblo, Sir Lothar recibió el título de “Lord regente de Azeroth”. En su calidad de comandante de todas las fuerzas de aire y de tierra, Lothar ha jurado solemnemente que vengará al rey y a sus camaradas venciendo a la horda de los orcos de una vez por todas y para siempre.

Gul'dan

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Gul’dan, brujo del círculo interior y destructor de sueños, no sólo es el auténtico maestro que dirige las entrañas de la Horda, sino que también domina al secreto Consejo de la sombra. Entrenado en las artes esotéricas por el demonio Kil’jaeden, Gul’dan es tal vez el brujo más poderoso que jamás haya accedido al plano temporal actual. Le obsesiona descubrir la legendaria tumba de Sargeras y espera conseguir el poder absoluto descifrando los secretos atribuidos al Señor de los demonios desde tiempos inmemorables. Gul’dan ha utilizado sus magias para dar vida a numerosos siervos de la horda. Los necrolitas, los ogros magos y los temibles Caballeros de la muerte son el resultado de sus continuos experimentos con las fuerzas mágicas. Aunque los frutos de su trabajo han reforzado a la Horda, Gul’dan sólo es verdaderamente fiel a sí mismo y a sus deseos de omnipotencia.

El Gran Uther Lightbringer

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Uther WC2

Uther Lightbringer fue aprendiz del anciano arzobispo Alonso Faol, dirigente de la sagrada Orden de los clérigos de Northshire, quienes guiaron al reino de Azeroth durante la primera guerra. Aprendió de sobra que la fe por sí sola no basta para vencer a la terrible Horda. Muchos de los clérigos fueron asesinados en la primera guerra, por lo que el arzobispo se entregó a la reconstrucción de la orden para devolver a los ciudadanos de Lordaeron la fe y la esperanza. Sabiendo que la guerra con los impíos orcos se alargaría, Uther pensó que la nueva orden del arzobispo no debía sólo alentar al pueblo, sino además defenderlo. Por ello, el joven Uther tomó su escudo y espada y lanzó un llamamiento a los más devotos caballeros de Lordaeron. Muchos y muy nobles caballeros acudieron a la llamada de Uther y formaron parte de la orden que se dio a conocer como los “Caballeros de la mano de plata”. Con la fuerza de los brazos y la fe de estos paladines, Uther espera presenciar la liberación de los pueblos del norte y ver cómo la horda de los orcos regresa a los fosos infernales que la vieron nacer.

Cho'gall

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Cho'gall

Iniciado del quinto círculo del Consejo de la sombra y líder del clan Martillo del Ocaso, Cho’gall es uno de los dirigentes más crueles y respetados de la horda. Fue el primer ogro mago, autodidacta en el mundo de la magia antes de que la horda se apoderara de Azeroth. Cho’gall es especialmente leal a Gul’dan, quien lo ayudó a dominar las energías arcanas de la infradimensión oscura. Está firmemente decidido a olvidar en las misiones sagradas del clan a los pueblos de los reinos lejanos.

Zul'jin

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Zuljinconcept

El temido y pícaro troll conocido como Zuljin se ha ganado muy mala fama en los últimos años. Conocido por sus osados ataques a los pueblos elfos, Zuljin reunió a muchas de las errantes bandas guerreras de trolls y a partir de ellas creó una poderosa fuerza de combate. Los trolls reverencian y siguen incondicionalmente a Zuljin. Cuando Doomhammer le pide que se una a la Horda, Zuljin rechaza la oferta en un principio, pero las crecientes tensiones entre los trolls y los elfos debido a la inminente guerra, hacen admitir a Zuljin que sólo una alianza con los orcos puede salvar a su pueblo.

Criaturas de la tierra

Demonios

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Daemon

Los demonios son los antiguos y corruptos moradores de las bajas esferas. Esta aladas criaturas de fuego son bien conocidas por su pasión por la destrucción y la crueldad brutal. Los demonios sienten un gran odio por los mortales y no desperdician ninguna oportunidad para someterlos al dolor y a la muerte. Se dice que Gul’dan ha establecido un pacto con una secta de demonios leales al Señor de los demonios Sargeras, deseosos de ayudar al brujo a encontrar la tumba de su maestro.

Los Zombies

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Estos guerreros desafortunados ofrecieron su vida en combate para luego vagabundear como siervos desalmados, obra de las magias arcanas orcas para defender a la Horda. Los zombies surgen del campo de batalla y despedazan sin piedad a sus aterrados enemigos. Semejantes horrores esqueléticos no mantienen un ápice de la personalidad o sentimientos que impregnaban sus cuerpos cuando aún vivían, por lo que cumplirán las órdenes de su maestro hasta ser destruidos. Sólo las criaturas mortales como los humanos, los elfos, los orcos, los trolls y los ogros pueden verse dominadas por los poderes ocultos que les convierten en zombies.

Recursos de la tierra

Oro

WC2Gold

Este metal precioso, que se extrae de las fértiles tierras de Azeroth y Lordaeron, se suele utilizar en el trueque de bienes y servicios. Sustancia preciada y difícil de conseguir, el oro se ha de excavar de la roca y el suelo de las minas de oro. Muchas de estas minas se vieron abandonadas cuando comenzaron los saqueos orcos y los trabajadores huyeron para salvar sus vidas. Desde el comienzo de la guerra, estos lugares se ponen con frecuencia en funcionamiento bajo la protección de las fuerzas armadas.

Madera

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La madera, de usos casi infinitos, se recoge en los espesos bosques que abundan en casi todas las zonas del reino. Cuando se derriba un árbol y se le transporta a la comunidad, comienza un proceso cuyo fin es utilizarlo como madera. Entonces, los artesanos utilizan la materia prima para construir numerosas estructuras y barcos, así como ciertas armas y máquinas de guerra. También se puede utilizar la madera en la investigación y construcción de ingeniosos dispositivos, o para que los adeptos a las artes arcanas la usen en sus estudios sobre la magia.

Petróleo

WC2Oil

Muy por debajo de la corteza terrestre submarina, se encuentran grandes sedimentos de esta sustancia altamente inflamable. Para obtener esta sustancia negra y pegajosa, es preciso construir plataformas especiales con el fin de perforar a la profundidad necesaria. Las manchas de petróleo, formadas cuando los géiser de la superficie marina arrojan pequeñas cantidades de petróleo a las aguas colindantes, sirven como indicadores para los buques petroleros que ansían el preciado líquido negro. Aunque el petróleo se utiliza para la construcción y como combustible de barcos, sus usos se amplían a aviones experimentales y armas extremadamente poderosas.

Peasant
Peon

Lugares misteriosos

La Piedra de Runas de Caer Darrow

La piedra de runas es un antiguo monolito levantado por los druidas elfos, en el que se tallaron imponentes inscripciones de protección y salvaguardia. Gul’dan y sus ogros se hicieron con la piedra de runas y la redujeron a placas de pizarra que utilizaron en la construcción de los Altares de las tormentas. Los elfos, al enterarse de que se había profanado su piedra sagrada para crear a los ogros magos, juraron destruir todos los altares sacrílegos del reino.

La Tumba de Sargeras

Enterrada bajo el Gran Mar desde hace más de mil años, la tumba de Sargeras espera a que algún loco se proponga acceder a sus secretos y la descubra. Se dice que la tumba contiene los restos del antiguo Señor de los demonios, Sargeras, vencido en un enfrentamiento de artes arcanas con el legendario guardián Aegwyn. El hechicero Medivh, vástago de Aegwyn, prometió revelar la ubicación de la tumba a Gul’dan a cambio de la destrucción de Azeroth. Pero antes de que Medivh pudiera cumplir su promesa, los guerreros de Azeroth invadieron su torre y lo asesinaron. Gul’dan, convencido de que la tumba contiene el secreto del poder absoluto, espera encontrarla y reclamarla como propiedad suya. Si lo consigue, se convertirá sin duda en un dios entre los vivos.

La Puerta

Rodeada por una serie de torres de obsidiana, la Puerta se erige a unos 15 metros por encima del terreno pantanoso de Black Morass. Considerada la primera puerta de Azeroth que el hechicero Medivh abrió antes de la primera guerra, ha ido aumentando en tamaño y poder debido al uso constante. Utilizada como paso por innumerables ogros y guerreros orcos, la Puerta refuerza los ejércitos, ya de por sí abundantes, de la horda. Los terrenos que rodean la Puerta, en su día tierras anegadas, se han transformado en tierra estéril del color de la sangre en la que moran numerosas y extrañas bestias demoníacas. Esta oscura perversión de la tierra se está extendiendo por todo el continente de Azeroth y amenaza con destruir el mundo entero.

                                                           Mapa de Azeroth

War2

Historia breve de la Caída de Azeroth

(según la matriarca de Tirisfal)

Head

Mi nombre es Aegwyn y llevo más de mil años recorriendo los reinos de este mundo, entregada a la protección de los pueblos de estas tierras frente a los poderes etéreos de la Gran oscuridad. He visto cómo poderosos reinos se construían y caían vencidos. He sido testigo de cómo la más alta nobleza y la más baja plebe conspiraban para dominar el destino de la humanidad.

Ha sido recientemente cuando, lamentablemente, me he visto directamente involucrada en los asuntos del hombre. Desde tiempos inmemorables, el propósito de mi orden ha sido proteger al hombre mortal de los misterios de la Gran oscuridady de los atroces demonios de los reinos del más allá. Para luchar contra las fuerzas oscuras de la infradimensión oscura, recibimos numerosos poderes y una longevidad comparable a la de los antiguos elfos. A estos poderes se les sumaba una carga importante: el guardián no debía interferir en los asuntos del hombre hasta que llegase el momento de elegir a un sucesor y transferir el deber de la guardia a otro.

Así es como yo, Aegwyn, última guardiana de la orden de Tirisfal, juzgué que me había llegado el momento. Habían transcurrido cuarenta y dos inviernos desde que llegara al reino de Azeroth en busca del conjurador Nielas Aran. Él fue mi elegido para engendrar al heredero de mis poderes. Nielas poseía un talento excepcional para las magias y conjuros sencillos de los hombres, por lo que consideré que, desde un punto de vista moral, sería el padre perfecto para mi hijo. Y lo fue...

En otoño del año 559, di a luz a un varón al que nombré Medivh, que en la antigua lengua de los elfos significa el “guardador de secretos”. Transferí al pequeño todos mis poderes y conocimientos, encerrándolos dentro de su ser para que se manifestaran sólo cuando Medivh hubiera alcanzado la suficiente madurez psicológica. Considerando haber cumplido mi tarea en este mundo, y viendo que la gente de Nielas se ocuparía de mi hijo, recorrí sin rumbo los campos del tiempo, preparándome para la muerte.

Observé a mi hijo desde lejos durante gran parte de su juventud. Me confortaba saber que el arraigado altruismo de Tirisfal lo guiaría en las pruebas y calmaría su corazón y su mente para hacerlo digno de lo que pensaba que sería su destino: guardián. El día anterior a su trigésimo cumpleaños, el poder encerrado en las entrañas de mi hijo se despertó. Incapaz de dominar las brutales energías cósmicas que surgían de su ser, Medivh sufrió un gran trauma psicológico. Los piadosos clérigos de Northshire le devolvieron la paz. Lo llevaron a su sagrada abadía y durante seis años cuidaron su cuerpo convaleciente y comatoso.

Cuando Medivh despertó de su largo sueño, parecía disponer del control total de su facultades y poderes. Yo sabía, sin embargo, que debajo de la máscara de seguridad e incluso arrogancia, mi hijo se había convertido en un ser malévolo y corrupto. La sabiduría y el poder que le correspondían legítimamente se habían pervertido por fuerzas lejanas provenientes de la infradimensión oscura, alterando la parte humana de su alma y marcándolo con el signo del mal para siempre.

Pero no me di cuenta de lo increíblemente peligroso que se había vuelto mi hijo hasta que vi al primer grupo de esas desgraciadas criaturas conocidas como los orcos, amenazantes en la oscuridad.

Medivh, que a cada momento dominaba más aún las energías arcanas, se había propuesto medir sus poderes para manipular el mundo que le rodeaba. Se adentró en el mundo de la nigromancia y desentrañó así los misterios de la vida y de la muerte. Se empezó a relacionar con los demonios de las bajas esferas, utilizando los poderes de éstos para alimentar los suyos propios. Su sed de autoridad era cada vez mayor y con cada pequeño logro, Medivh caía más aún en el oscuro abismo de la locura. Viajó muy lejos, a través de la esfera astral, explorando los secretos infinitos de la Gran oscuridad. Fue entonces cuando, sumido en una espiral de alucinaciones caóticas, Medivh accedió a un mundo más allá del suyo, y tomó contacto con los aberrantes y malvados moradores de aquel lugar.

Medivh había encontrado por fin la herramienta que había estado buscando...

Deseoso de dominar Azeroth por completo, Medivh se valió de la perspicacia adquirida de Tirisfal para llegar a un acuerdo con Gul’dan el Brujo, el más poderoso gobernador del tenebroso mundo que dominaba las visiones de Medivh. Comunicándose a través de profundos trances y proyecciones astrales, Medivh dijo a Gul’dan que en aguas del mar del norte había una antigua tumba que contenía poderes inimaginables. A esa tumba fue adonde, ochocientos años antes, yo había exiliado al antiguo Señor de los demonios, Sargeras, tras una larga y cruel batalla. Ni siquiera yo misma podría aseverar que los poderes de Sargeras se encuentran confinados en su tumba, pero la promesa de poderes increíbles obtenidos a través de un auténtico monarca del mundo de los muertos bastó para que el insaciable Gul’dan accediera al pacto que le proponía Medivh.

Medivh accedió a informar a Gul’dan de la ubicación exacta de la tumba de Sargeras, así como de todo un mundo que conquistar. A cambio de este regalo, Medivh exigía la destrucción total de la única fuerza que él consideraba capaz de resistirse a su poder creciente: el reino de Azeroth.

Fue así como, en el año 583, se abrió la primera de la puertas maléficas de Medivh entre el mundo de Azeroth y el mundo rojo de los orcos. Aunque me quedaba poco de vida, viajé hasta la torre mística de Medivh para hacerle entrar en razón y sacarle del camino por el que se dirigía sin remedio a su propia destrucción. El poder que en su día fue de Tirisfal se había distorsionado de tal manera en su interior que mis súplicas de nada sirvieron. Luché con la poca energía que quedaba en mi débil cuerpo, pero después de transferirle todos mis poderes hacía tanto tiempo, me venció fácilmente y me desterró de su vista.

La llegada de Gul’dan y de Blackhand, Señor de la guerra de la Horda, provocó una guerra que partió en dos el reino de Azeroth durante casi cinco años. Las otrora fértiles tierras del reino, eran ahora campos estériles y demolidos por los despiadados ejércitos orcos. No obstante, y a pesar de su destreza y engaño, Medivh no llegó a ver sus planes hechos realidad. Mi hijo fue asesinado en el saqueo a su torre por parte de un grupo temerario de Azeroth, quienes lo sacrificaron en la misma habitación en la que había establecido su primer contacto con los siervos de la Horda. Incluso el gran Blackhand, Señor de la guerra, acabó siendo destruido cuando se acercaba la gran victoria, traicionado por su siervo Orgrim Doomhammer.

La pérdida más grande que sufrieron las gentes de Azeroth fue el asesinato del rey LLane, el benevolente y justo gobernante, cuando la fortaleza de Stormwind se vio sitiada y destruida por las hordas orcas. Sólo la valerosa intervención de Anduin Lothar, caballero errante de la Hermandad del caballo y héroe de guerra, permitió que los supervivientes de Azeroth pudieran escapar de sus hogares destruidos y salvar así sus vidas. A pesar de que ya no estaba Medivh con sus viles magias, la Puerta continuó acogiendo cada día la llegada de cientos de ejércitos orcos a territorio humano. Al morir Blackhand, Orgrim tomó rápidamente el control del clan Blackrock, la fuerza orca más poderosa de Azeroth.

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Lothar dirige el éxodo de Azeroth

Se dice que mientras otros siguen luchando por la supremacía de los demás clanes, Gul’dan, el infame brujo y líder del clan Stormreaver, está acumulando una gran flota con la que se dispone a partir en busca de la legendaria tumba de Sargeras. Rend y Maim, los hijos bárbaros de Blackhand, también han conseguido afianzarse el apoyo de los orcos y esperan ganar el control absoluto de la horda lejos del traidor Doomhammer.

Aunque otras facciones se desarrollan cada vez más dentro de la caótica horda, parece seguro que todos los clanes seguirán los planes de Doomhammer para perseguir y destruir a los renegados humanos de Azeroth, por mucho que huyan...

La Alianza de Lordaeron

Tras la llegada a orillas de Lordaeron de refugiados de Azeroth, el rey Terenas convocó un consejo de delegados de cada uno de los siete reinos que gobernaba. Con los terribles relatos de destrucción y matanzas provocadas por la invasión orca de Azeroth, Lord Anduin Lothar convenció al soberano de Lordaeron para que unieran sus fuerzas frente a semejante amenaza. Después de mucho debatir y sopesar, los lores accedieron a la propuesta de Lothar y Terenas, y acordaron unir sus ejércitos bajo el mando general del propio Lothar. Como las orillas de Lordearon ya habían sido saqueadas por pequeñas bandas de ladrones orcos, Lothar encontró un fuerte aliado en su amigo de toda la vida, el almirante Daelin Proudmoore del reino costero de Kul Tiras. Thoras Trollbane, Señor de Stromgarde, también ofreció rápidamente su apoyo a la Alianza recién forjada, saboreando la proximidad de gloriosas batallas. Pero estos guerreros no eran los únicos que se preparaban para la guerra...

Como el mandato real dictaba que se debían emplear todas las defensas en la guerra contra el mal, Alonso Faol, abad de la hoy destruida abadía de Northshire, convenció a los ministros eclesiásticos de Lordaeron para que equiparan igualmente a sus clérigos y fieles con armas de guerra. De la misma manera en que los guardianes habían empuñado espadas de luz para defender los cielos, los hombres santos de la tierra debían prepararse para combatir contra las oscuras tinieblas que se acercaban amenazantes desde el sur.

Por los antiguos pasadizos subterráneos de Khaz Modan, llegaron los estoicos enanos de Ironforge, anunciando que los orcos ya habían empezado a asaltar su reino en las montañas. Los enanos ofrecieron a la Alianza su apoyo, armas e ingeniosas tecnologías. La Alianza, por su parte, les aseguró que los orcos serían expulsados a toda costa.

Representantes de la Alianza

Los solitarios elfos de Silvermoon se aventuraron a salir desde los tupidos bosques de Quel’thalas para ofrecer sus servicios a la Alianza. Sus magias, muy relacionadas con las fuerzas terrenales, mostraban que los orcos habían profanado las tierras de Lordaeron como parte de sus siniestros planes. Se echó tierra a los prejuicios malignos que habían existido desde antaño entre las tres razas y se creó un vínculo entre estos antiguos vecinos, vínculo conocido por todo Lordaeron como “la Alianza”.

Así, unidos por las armas frente a un mismo enemigo, la Alianza se erige por encima de las orillas del destino y espera la llegada de la Marea oscura.

Naciones de la Alianza

Azeroth

Azeroth

Líder: Lord Anduin Lothar, en calidad de regente

Color nacional: Azul

Historia: Antes de que se abriera la Puerta por vez primera debido a la llegada de la Era del caos, el reino de Azeroth era la más poderosa de todas las naciones humanas. Gobernado por el sabio y justo rey Llane, Azeroth se erigía como un rayo de luz y verdad por todo el mundo. Con la primera guerra, la horda llevó la desolación a Azeroth y a todas sus tierras. A la muerte del rey Llane, Sir Lothar tomó el mando del devastado ejército de Azeroth y condujo a los supervivientes por el Gran Mar hacia las orillas de Lordaeron. El rey Terenas, gobernante de Lordaeron, ofreció su apoyo a los desterrados de Azeroth. Éstos se establecieron cerca de la región sur de Lordaeron, prometiendo lealtad a la Alianza. Valiente y endurecido por la guerra, el último de los que fueran los grandiosos ejércitos de Azeroth busca ahora vengar la pérdida de su territorio.

Lordaeron

Flaglordaeron

Líder: Rey Terenas

Color nacional: Blanco

Historia: Gobernada por el benevolente rey Terenas, la nación de Lordaeron figura como el último bastión de esperanza para la humanidad. El ejército de Lordaeron fue el primero en atender la llamada a las armas de Sir Lothar y el pueblo de Azeroth. Como patrón de la Alianza, el rey Terenas ha asumido el mando para proteger a los que moran en su territorio. Los ejércitos de Lordaeron son firmemente religiosos y se rigen por la creencia de que la humanidad no debe ceder ante los ataques blasfemos de la horda.



Stromgarde

Stromgardesymbol

Líder: Thoras Trollbane

Color nacional: Rojo

Historia: El reino de Stromgarde se rige por una filosofía estrictamente marcial, lo cual supone una gran aportación para la Alianza. Situado entre las colinas de las montañas Alterac, Stromgarde actúa como centinela, vigilante ante cualquier posible invasión de los orcos desde las fronteras de Khaz Modan, controladas por éstos. Los guerreros de Stromgarde, que poseen una larga historia bélica con los trolls, están de sobra preparados para trabar combate con todos los enemigos de la humanidad.

Kul Tiras

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Líder: Lord almirante Daelin Proudmoore

Color nacional: Verde

Historia: Antes de la primera guerra, los barcos mercantes de Kul Tiras viajaban por todo el mundo, convirtiendo a esa nación en la más próspera jamás conocida. Cuando los orcos empezaron a saquear los campamentos costeros de Lordaeron, el almirante Proudmoore se propuso construir una armada de barcos de guerra. Siguiendo la petición de su viejo amigo Anduin Lothar, Proudmoore ha ofrecido a la Alianza la ayuda de su nación mercante.

Gilneas

Gilneas flag

Líder: Genn Greymane

Color nacional: Negro

Historia: A pesar de la inminente invasión de los orcos, Gilneas se ha mantenido al margen de la Alianza de Lordaeron. Genn Greymane, gobernante de una de las más sólidas naciones humanas, considera que su propio ejército puede hacer frente a cualquier amenaza, por lo que no ha respondido a la petición de unidad de Lord Lothar. No obstante, y a pesar del aparente desprecio hacia la Alianza, los habitantes de Gilneas no albergan estima alguna para con los orcos o sus aliados, y están preparados para recibirlos espada en mano.

Dalaran

Dalaran-flag

Líder: El Kirin Tor

Color nacional: Violeta

Historia: Dalaran es una pequeña nación regida por la magia de un cónclave de brujos conocidos como el Kirin Tor. La capital de Dalaran es la ciudadela violeta de Cross Island. Este nexo de fuerzas sobrenaturales acoge las cuatros grandes torres, verdaderos santuarios para muchos de los más consagrados hechiceros de la nación. El Kirin Tor apoya incondicionalmente a la Alianza y ha consagrado a su causa el conocimiento que contienen sus voluminosas bibliotecas, así como el poder de su asombrosa magia.

Alterac

Alterac

Líder: Lord Perenolde

Color nacional: Naranja

Historia: Alterac es la más débil de las naciones humanas y su contribución a la Alianza en tropas y equipamiento es mínima. Aunque Lord Perenolde reconoce los esfuerzos de Lothar y Terenas, le acosa el temor de que cuando llegue la horda, la Alianza fracasará y sólo la rendición de su ejército y la cesión de su soberanía conseguirán salvar la vida de sus súbditos. Sólo Perenolde sabe si, llegado el momento, Alterac responderá a la llamada a las armas y luchará por la libertad junto a las demás naciones de la Alianza.

Unidades de tierra de la Alianza

Campesino

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Peasant2

Se entrena a los campesinos eligiéndolos de entre los cidadanos trabajadores y valerosos que habitan en los reinos de Loraeron. Con su trabajo de excavar oro y recoger madera para responder a las crecientes necesidades de las fuerzas de lucha contra la incansable horda, los campesinos son el pilar central de la Alianza. Se les entrena para la construcción y el mantenimiento no sólo de los innumerables edificios de cada comunidad, sino también de aquéllos necesarios para sostener una guerra. Los campesinos se sienten muy orgullosos de su inestimable servicio a la comunidad y, conmovidos por los relatos de las atrocidades que los orcos han cometido en Azeroth, han aprendido a usar la pala y el hacha por si tuvieran que defenderse.

Soldado de Tierra

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Human Footman

Los soldados de tierra son la primera línea de defensa contra la Horda. Ataviados con armaduras de acero, empuñan valerosamente la espada y el escudo en los combates cuerpo a cuerpo contra sus viles enemigos, los orcos. Los heroicos soldados de tierra están siempre dispuestos a atender la llamada a las armas.

Los Arqueros Elfos

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Highelvenarcher

De las entrañas de los misteriosos bosques de Quel’thalas, llegan los arqueros elfos para ayudar a la Alianza en los momentos más difíciles. Descendientes de la antigua estirpe de Lordaeron, no hay quien iguale a estos hombres del bosque en su maestría con el arco. Despojados de casco o armadura que les estorbe, los arqueros tienen buena vista y pies ligeros. Estos elfos llevan mucho tiempo enfrentados a los odiosos trolls de Lordaeron, y no tardan en lanzar una lluvia de flechas sobre cualquier enemigo, incluyendo a los que atacan desde el cielo.

Guardabosques Elfos

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Guardabosques elfo

Los guardabosques son una unidad especial de los arqueros elfos que están muy estrechamente unidos a las tierras vírgenes de Lordaeron. Su dominio del arco, la puntería y la capacidad de explorar el terreno les hace más duros y devastadores aún que sus hermanos, de ahí el inmenso temor que inspiran entre sus enemigos. Estos formidables guerreros solitarios nunca se han involucrado en los asuntos de los humanos, pero cuando los ataques devastadores de la Horda amenazan con destruir las tierras de los elfos, ofrecen rápidamente sus servicios a la Alianza. Aunque pocos en número, su presencia puede cambiar el curso de la guerra si se les despliega con inteligencia.


Caballero

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Caballero wc2

Los caballeros de Lordaeron representan a la más cruel fuerza de ataque de los ejércitos de la Alianza. Protegidos con pesadas armaduras, llevan sólidos martillos con los que demoler a todo el que suponga una amenaza para la libertad de sus tierras. Con sus magníficos caballos de guerra, estos honorables guerreros simbolizan el orden para los pueblos de Lordaeron en estos oscuros y caóticos tiempos. Al conocer el destino que sufrieron los caballeros de Azeroth en la primera guerra, juraron vengar a sus hermanos derrotados y liberar a sus tierras del horror de las hordas orcas.



Paladín

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Paladin WC2

Los paladines son una orden sagrada de guerreros cuyo propósito es defender y guiar a los pueblos de Lordaeron devastados por la guerra. El arzobispo Alonso Faol consideró que los piadosos clérigos de Northshire, quienes padecieron terribles bajas en la primera guerra, no estaban preparados para los peligros que entraña la batalla. Junto a muchos de los clérigos supervivientes de Northshire, eligió sólo a los caballeros mejor preparados de Lordaeron y los instruyó en los secretos de la magia. Liderados por el vigoroso Uther Lightbringer, ahora queda en las manos de estos paladines, bautizados como los “Caballeros de la mano de plata”, el curar las heridas sufridas en combate y restaurar la fe en la promesa de librar al pueblo de la tiranía de los orcos.



Ballesta

Balista
Alliance Ballista

Las ballestas lanzan flechas con puntas de acero para que se claven en todo lo que se cruce en su camino. Como se requiere una fuerza formidable para colocarlas en la cuerda del arco, estas máquinas de guerra cuentan con refuerzos de madera de los preciados árboles de Ironwood. La ballesta, un artefacto inventado por los humanos y fabricado por los elfos, es un símbolo de la unidad de los que se han aliado contra la Horda. Los enanos también pueden ser unos aliados valiosos, puesto que se les puede encargar el diseño de mejores proyectiles para que la ballesta se convierta en el arma más devastadora de la Alianza.

Mago

Mago
MagoWC2

En su tiempo aprendices de los conjuradores de Azeroth, esta nueva orden de magos se ha visto obligada a descubrir y dominar nuevas fuerzas mágicas para la guerra contra los despiadados orcos. Los conjuradores vencidos en la primera guerra, aunque maestros de sus artes, no estaban preparados para los rigores de la guerra. Decididos a evitar un destino similar, los magos se han sometido a un régimen especial de cuerpo y alma, dedicándose a la maestría de magias más agresivas y destructivas. Tanto en su santuario de la ciudadela violeta de Dalaran, como en los muchos campos de batalla de Lordaeron, los magos no escatiman esfuerzos para defender a su pueblo.

Equipo de Demolición

Equipo Demolición
Equipo demo

Desde los profundos pasadizos subterráneos de Khaz Modan, llegan los equipos de demolición de los enanos para ayudar a la Alianza en la cruzada para la liberación de Khaz Modan. Maestros en la construcción y el manejo de armas, estos pelotones son bien conocidos por su capacidad de derribar cualquier obstáculo, desde un sólido muro hasta una roca sólida. Temerarios y audaces, estos enanos son fervorosos defensores de la Alianza y no dudarían en detonar su carga explosiva si las cosas se pusieran feas...

Unidades de aire de la Alianza

Máquina voladora de los Gnomos

Fly
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Los gnomos de Khaz Modan compensan su falta de fuerza física con su ingenuidad y valentía. Como miembros de la Alianza, han seguido haciendo gala de su talento al inventar y pilotar las increíbles máquinas voladoras. Aunque no disponen de armamento, se pueden usar estos extraños artefactos para sobrevolar amplias extensiones de terreno y detectar los movimientos ocultos de las unidades submarinas. Así, estas máquinas son valiosísimas para la detección de movimientos de la Horda.

Jinetes de Grifos

Gryph
Jinete grifo

De las ominosas y abominables cumbres de Northeron, llegan los jinetes enanos de grifos. Montados sobre sus legendarias bestias y empuñando los místicos martillos tormenta forjados en las cámaras secretas de sus pajareras, estos salvajes enanos no temen a ningún adversario y no dependen de ningún amigo. Sólo se han aliado con los elfos de Quel’thalas, desconfiando tanto de sus primos, los enanos, como de los humanos. Sin embargo, cuando suena la llamada a combate, se puede contar con ellos para que se alíen con toda seguridad con el bando de los enemigos de la Horda.

Unidades de mar de la Alianza

Buques Petroleros

Humantanker
WC2HumanTanker

Al ser los únicos barcos que no necesitan petróleo para su construcción, los buques petroleros posibilitan la construcción de la flota de la Alianza. Están tripulados por marineros muy trabajadores y dignos de confianza, que buscan los depósitos del preciado líquido bajo las aguas. La tripulación de los buques petroleros está preparada para construir plataformas de petróleo y transportar el líquido al astillero o a la refinería, donde se procesa y se prepara para poder usarlo.

Destructor Élfico

Destroyer Elf
WC2HumanDestroyer

Los destructores élficos son poderosos buques de guerra de la flota de Quel’thalas. Tripulados por expertos marineros elfos, estos rápidos buques están preparados para enfrentarse al enemigo en cualquier momento y en cualquier lugar. Los destructores élficos son un elemento decisivo de las fuerzas de defensa naval de la Alianza, pues están capacitados para atacar a las fuerzas aéreas de la Horda.

Buque de Transporte

Transport
WC2HumanTransport

Los buques de transporte son un elemento vital de la fuerza de guerra de la Alianza, pues son estos robustos buques los que permiten que las tropas atraviesen diversas vías fluviales para trabar combate. Diseñados para transportar a la orilla varias unidades de tierra, los buques de transporte son lentos y no están armados, por lo que dependen directamente de la protección de los destructores y de los buques de guerra.

Buque de Guerra

Battleship
WC2HumanBattleship

La Alianza depende de sus magníficos buques de guerra para controlar los mares. Estos potentes buques de gran tonelaje poseen armamento y defensas en mucha mayor cantidad que cualquier otro barco de la Alianza. Su más que devastador armamento y sus numerosas defensas compensan con creces la lenta velocidad en los combates marítimos.

Submarino de los Gnomos

Submarine
WC2HumanSubmarine

Los ingeniosos gnomos inventores han diseñado la asombrosa embarcación conocida como “submarino”, un buque fuertemente acorazado que se sumerge bajo el agua y permite vigilar a las fuerzas enemigas en la superficie sin ser vistos. El submarino de los gnomos sólo es visible para las torres, las fuerzas aéreas y otros buques sumergibles. Con astucia e ingenio, el submarino lleva a cabo ataques sorpresa a unidades enemigas más potentes, lo que lo convierte en un elemento inestimable para la armada de Lordaeron.

Elvendestroyer

Efectos mágicos de los Paladines

Visión Sagrada

Holyvisionico

Al igual que el espíritu de la humanidad se encuentra en todas partes, la visión sagrada de los paladines también se extiende hasta el último rincón imaginable. La zona revelada por este sortilegio concede al paladín conocimiento sobre el terreno y sobre los que allí habitan. Cuando el efecto mágico se desvanece, el paladín conserva conocimientos sobre las tierras que ha visto, pero deja de ver a sus habitantes.

Curación

Healingico

El objetivo principal de cualquier miembro de la sagrada orden consiste en ayudar a sus hermanos en tiempos de enfermedad y dolor. Al concentrar sus poderes espirituales, el paladín puede curar a los heridos en batalla. Aunque de esta manera no se puede curar a más de uno a la vez, la curación sirve para devolver la fuerza y el coraje a los que luchan por vencer a los despiadados orcos.

Exorcismo

Exorcismico

Los paladines pueden ahuyentar a los muertos vivientes que abundan en las tierras de Azeroth convocando a las fuerzas de la luz y la pureza. Con el exorcismo se puede infligir daños a grupos enteros de zombies, o también erradicar a una sola criatura. Las criaturas del Hades ganan fuerza cuanto más son, por lo que cuantos más zombies exorcices en un grupo, menos daño sufrirá cada uno de ellos. Esta acción requiere mucha energía del paladín, por lo que éste deberá observar un periodo de descanso antes de volver a invocar su gran poder.

Efectos mágicos de los Magos

Relámpagos

Lightningico

Los magos de Lordaeron son capaces de descargar relámpagos con las manos cuando están luchando. Estas rápidas descargas de energía alcanzan a la víctima, por mucha armadura que lleve. Se trata de una de las fuerzas naturales más sencillas de dominar, pues los relámpagos sólo consumen una fracción de los poderes sobrenaturales de quien los lanza.

Bola de Fuego

Fireballico

Las magias favoritas de los magos son aquéllas en las que intervienen los elementos cardinales del universo. Los magos utilizan las palmas de la mano para despedir las bolas de fuego, que cruzan el campo de batalla como un cometa, golpeando con fuerza todo lo que encuentran en su camino.

Cerco de Fuego

Flameshieldico

Tanto arma de ataque como de defensa, el cerco de la caótica fuerza del fuego rodea el aura del objetivo seleccionado. El cerco de fuego, una hélice giratoria en llamas, acompaña al sometido al encantamiento adonde quiera que se desplace y causa daños a las barreras terrestres con la que entra en contacto.

Lentitud

Slowico

Los magos de Lordaeron han podido crear un efecto mágico que entorpece los movimientos y los reflejos. Al trastocar los modelos temporales que rodean al objetivo, este efecto consigue ralentizar enormemente la capacidad ofensiva del enemigo. Sin embargo, ni el más poderoso de los magos podría dominar el tiempo, por lo que los efectos de la lentitud menguan a medida que el poder del efecto se desvanece.

Invisibilidad

Invisico

Este efecto mágico, rescatado de los tomos sagrados encontrados en los escombros de la abadía de Northshire, concede la capacidad de nublar la percepción del enemigo, de manera que éste no perciba la presencia física del objetivo del efecto. El individuo al que se vuelve invisible no puede atacar, recoger recursos ni embrujar, y si interacciona con el medio de alguna forma que vaya más allá del simple movimiento, su invisibilidad se desvanecerá y su cuerpo quedará visible.

Tempestad

Polymorph
Blizzardico

Este poderoso efecto mágico invoca tormentas torrenciales de las montañas nevadas de Northeron, asaltando a los enemigos de los magos con violentas descargas de hielo, viento y frío. Se puede arrojar tempestades por amplias superficies del campo de batalla, algo sumamente útil al enfrentarse a legiones de tropas orcas.

Polimorfismo

Polymorphico

Quizá sea el más temible de los efectos mágicos de los magos, al alterar la forma física del objetivo. Este cambio convierte al hombre en bestia, transmutando para siempre su cuerpo y mente. El polimorfismo transforma a la víctima en una criatura salvaje, sin capacidad para razonar, por lo que las órdenes de dirección o de ataque no surten ningún efecto. Aunque no existe la invulnerabilidad a este efecto, poseer una gran fortaleza y capacidad de aguante reduce las posibilidades de que el hechizo funcione.

Edificios de la Alianza

Ayuntamiento

Ayuntamiento WC2

El ayuntamiento sirve como centro para la comunidad y el comercio de las diferentes ciudades y puestos militares de Lordaeron. Estos edificios, centros de economía de los campamentos, están equipados para el procesamiento de recursos vitales como la madera y el oro. La oleada constante de campesinos recogiendo y transportando recursos llena de actividad las inmediaciones de los ayuntamientos. Además, en estos edificios se forma a los campesinos para que contribuyan al crecimiento de su comunidad. Con el tiempo, el ayuntamiento puede ser mejorado y convertirse en una fortaleza.

Granja

Granja WC2

Las granjas son vitales para las numerosas comunidades de Lordaeron. Producen una variedad de granos y alimentos que proporcionan sustento no sólo a los campesinos y trabajadores, sino también a los ejércitos. El número de trabajadores o soldados que una comunidad puede acoger depende de la cantidad total de alimento que se produce en sus granjas. Es imprescindible controlar constantemente la producción, para que la población esté bien alimentada y la ciudad funcione con toda normalidad.

Cuarteles

Cuartel WC2

Los cuarteles son grandes estructuras fortificadas que ofrecen entrenamiento y alojamiento a los numerosos guerreros de la Alianza. Parte esencial de una comunidad bien defendida, los cuarteles promueven la unidad y la buena voluntad entre las diferentes razas. En ellos conviven soldados humanos de tierra con los elfos y los enanos, todos formándose juntos bajo el mismo techo. En el recinto de los cuarteles también se construyen ballestas y se forma a las unidades que manejan estas máquinas de guerra.

Talleres de los Elfos

Serrería Elfa WC2

Profundizando en los misterios de los fabulosos árboles Ironwood de Northeron, los elfos de Quel’thalas construyeron talleres en los que desarrollaron una artesanía excepcional. Los elfos ofrecieron sus magníficas técnicas al servicio de la Alianza, proporcionando medios más eficaces para el procesamiento de la madera. Gracias a estas estructuras, es posible la fabricación de barcos y maquinaria bélica.

En los talleres también se elaboran las trabajadas flechas con las que los arqueros elfos tienen atemorizada a la Horda. Cuando los artesanos elfos disponen de los recursos necesarios, mejoran la calidad de las flechas, aumentando la probabilidad de causar estragos en el enemigo. Se sabe que, después de formarse en los cuarteles, los guardabosques elfos se reúnen en los talleres para pulir sus técnicas de arco, puntería y exploración del terreno.

Herrerías

Herrería WC2

Las herrerías son un elemento muy importante para muchos campamentos que dependen de la protección militar. Aunque en ellas se forjan metales esenciales para la construcción de modernos edificios, son conocidas sobre todo por la gran calidad de la fabricación de armas y corazas. Los herreros de Lordaeron, en ocasiones ayudados por sus aliados enanos, son muy conocidos por la producción de las más excelentes armas de las tierras del norte. Se rumorea que están trabajando con los elfos en la fabricación de una máquina que podría cambiar el rumbo de la guerra contra la horda.

Torres

Torre vigia Torre guardia Torre cañon
Vigia Guardia Cañon

Las torres de vigilancia son estructuras altas y sólidas construidas para vigilar la frontera de los campamentos. Desde las alturas, los defensores de Lordaeron detectan a las tropas enemigas, dificultando a los orcos los ataques sorpresa. Su presencia en las tierras vírgenes asegura el rápido despliegue de los ejércitos para detener las incursiones de los orcos. Pueden disponer de flechas mortales que atraviesan todo lo que se encuentren en tierra, mar y aire, o de grandes cañones que, aunque potentes, no pueden enfrentarse a las amenazas desde lo alto.

Astilleros

Astilleros WC2

En los astilleros se construyen los diferentes buques de guerra de las fuerzas navales de la Alianza. Situadas a orilla del mar y levantadas sobre fuertes pilares de madera de Ironwood, estas estructuras también se encargan de recibir y procesar el petróleo necesario para construir los buques de guerra. Los astilleros están dirigidos por marineros y obreros dedicados sin cesar al mantenimiento de una flota rápida y eficaz.

Fundición

Fundición

Las fundiciones hacen viable la construcción de los potentes buques de transporte y de guerra. Obsesionadas con la creación de la fuerza más robusta de la Alianza, las fundiciones necesitan amplios recursos para el diseño de mejores armas y defensas para la flota. Están ubicadas en la costa para facilitar el suministro a los astilleros de la Alianza y forman parte esencial del mantenimiento de los buques de guerra. La gran cantidad de hollín y cenizas que despiden, así como el intenso calor que irradian sus inmensos tanques, sirven para que algunos bromeen afirmando que están en un edificio orco en lugar de uno humano.

Refinería de petróleo

Refinería de aceite

Son amplios edificios de acero en los que se refina el petróleo crudo para su uso en la construcción y mantenimiento de las flotas de la Alianza así como en la creación de máquinas de guerra poco convencionales. Al igual que el astillero, la refinería está ubicada a orillas del mar para que los buques de petróleo descarguen a sus puertas. En las refinerías se procesa el petróleo de manera muy eficaz, pues se obtiene más cantidad de combustible a partir del líquido crudo.

Fortaleza

Fortaleza WC2

En los campamentos grandes y bien defendidos, la fortaleza sustituye al ayuntamiento como centro de comercio en el que los paisanos depositan los cargamentos de oro y madera para su procesamiento. Los artesanos de la fortaleza han perfeccionado sus técnicas para extraer mejor el oro de la mena, aumentando así la productividad de las operaciones de excavación. Altos muros de granito protegen esta estructura militar. A medida que las legiones de guerreros orcos avanzan, la Alianza se ve obligada a asignar a sus mejores tropas (los caballeros de Lordaeron y los misteriosos guardabosques elfos) a los lugares en los que su presencia evitará que la horda siga avanzando en su estrategia. Puede que cuando el control de las ciudades peligre, haya que mejorar la fortaleza y convertirla en un castillo.

Establos

Establos

En los establos se cría y acoge a los valiosísimos caballos de guerra de Lordaeron. Los preparadores ponen gran empeño en su trabajo, decididos a criar caballos más rápidos, fuertes y obedientes a sus jinetes. Los valientes y leales sementales acompañan a los caballeros al campo de batalla y además proporcionan fertilizantes muy útiles para las prósperas granjas de Lordaeron. Los establos están dirigidos por fieles criadores y ayudantes que atienden a los corceles con gran devoción.

Iglesia

Templo WC2

Las iglesias son lugares de devoción a los que los ciudadanos de Lordaeron acuden a iluminarse espiritualmente. Antaño dirigidas por clérigos devotos, las iglesias dependen en la actualidad de los paladines para que se cuide a las masas en estos tiempos de guerra. Es en estos lugares de curación y serenidad en los que los guerreros sagrados se reúnen para afianzar su fe. Los paladines meditan, toman la comunión y pagan el diezmo en estos lugares santos, donde descubren nuevos métodos para canalizar sus poderes espirituales y curativos.

Inventores Gnomos

Inventor gnomo

Los inventores son muy dados a crear artefactos extravagantes e inteligentes para uso militar. Entre los muchos inventos excéntricos de los gnomos se encuentran las máquinas voladoras que planean desde el cielo por encima de mar y tierra, así como el inverosímil submarino que se desplaza por las profundidades del mar. También se atribuye a los gnomos el perfeccionamiento de la técnica de extracción de varios componentes químicos a partir del petróleo para la fabricación de pólvora y explosivos. Aunque los gnomos son algo extraños y excéntricos, nadie puede negar su gran aportación a la Alianza.

Torre de los Magos

Torre de mago

Espirales serpentinas de roca viva forman la base de las torres de los magos, en las que resplandecientes esferas de energía mística restauran y concentran los extraños conjuros lanzados contra la horda orca. Estas torres guardan secretos ominosos que sólo los magos de Lordaeron se atreven a explorar; extensiones de la ciudadela violeta de Dalaran, los magos utilizan estas estructuras para aislarse e investigar efectos mágicos arcanos.

Pajarera de Grifos

Nido de grifos WC2

Todo un homenaje a las legendarias bestias que acoge, el colosal aspecto de la pajarera de grifos se eleva por encima de todo lo que le rodea. Los enanos de Northeron la tallaron en roca y los enemigos de los jinetes de grifos sienten cómo se les encoge el corazón ante semejante vista. En las profundidades de esta estructura se encuentran las pajareras de grifos y los talleres enanos, en los que se trabajan sillas de montar y arreos. Más sagrada aún para los enanos es la fragua encantada situada en el corazón de cada pajarera. En ella se da forma a las armas mágicas conocidas como “martillos tormenta”, que al lanzarse, golpean con la furia de un rayo y la fuerza de un trueno. Esta arma destructiva, así como el indomable espíritu de los jinetes de grifos, justifica su posición como maestros de los cielos.

Castillo

Castillo WC2

Los poderosos castillos de Lordaeron son el centro de grandes ciudades militares. Como en las fortalezas pequeñas, los campesinos traen oro y madera para que sean distribuidos adecuadamente y sostener así el coste de la guerra. Estos bastiones contra la invasión están protegidos por una gruesa fortificación que los hace prácticamente indestructibles. El castillo representa la fuerza de los constituyentes de la Alianza y su inquebrantable resolución de defender la humanidad contra la horda orca.

La Historia de la Ascensión de los Orcos

(Segœún la versi—n de Gul'dan, l’íder del clan de los Stormreaver)

Orcascensionwc2

La ascensión del Consejo de la Sombra

Como una fuerza elemental del caos y de la destrucción atravesamos como rayos las tierras de Draenei devastando todo lo que nos encontrábamos al paso. No perdonamos una sola vida. Ningún edificio quedó en pie. Las únicas muestras de su existencia eran los campos empapados en sangre en que habían trabajado durante casi cinco mil años y el olor rancio y acre de las enormes hogueras victoriosas que acabaron con esos cuerpos jóvenes. Los Draenei eran débiles, que apenas merecían el esfuerzo de nuestra batida. Pero, en el fondo, incluso victorias tan simples como ésta sirven para poner en su sitio a los inferiores…

Siempre ha sido así entre los de mi clase. Los poderosos pueden manipular fácilmente los instintos salvajes y brutales de las masas. El poder es la verdadera fuerza que dirige la gran máquina destructiva de la Horda. Aquellos que se creen en posesión de esta fuerza rodean a sus clanes con estandartes de violencia. Aunque sin un enemigo común, incluso los líderes de los clanes orcos se vuelven ciegamente unos contra otros. El hambre de destrucción prevalece entre los locos que dirigen la Horda; el poder y sólo el poder es lo único que se respeta sobre todas las cosas.

Yo soy Gul’dan: el más grande de todos los brujos e iniciado en el séptimo círculo del Consejo de la sombra. Nadie conoce como yo la oscura fascinación del poder definitivo.

En lo que se supone mi juventud, estudié las magias orcas con el chamán tribal de mi clan. Mi talento natural para encauzar las energías negativas y frías de la infradimensión oscura me situó de forma notable por delante del otro chamán y sé que incluso Ner’zhul, el más grande de mis maestros, sitió celos de mí cuando mis habilidades crecieron.

Mis aspiraciones fueron creciendo por encima de las de mis semejantes y maestros, ya que sabía que su visión estaba limitada por su devoción al avance de la Horda. A mi no me importaba en absoluto ni la Horda ni sus insignificantes dirigentes. No me importaba lo más mínimo este mundo que dominábamos por completo. Tan sólo tenía en mente la oportunidad de comprender los misterios laberínticos de la Gran oscuridad. Había comenzado a explorar en secreto las energías mucho más allá de lo que cualquiera de mis “tutores” podrían comprender jamás. Fue entonces cuando descubrí la existencia de un inmenso poder, el demonio Kil’jaeden. Me admiraba su furia sin corazón. Presenciar esta energía tan asombrosa era como ser engullido por un todo. En las fugaces y febriles pesadillas que me provocó, toqué la esencia de lo que había en el Más allá. Se formó dentro de mí un ansia insondable, el deseo de manejar la furia de las etéreas tormentas y salir ileso del corazón yaciente de los soles.

Bajo la tutela de Kil’jaeden, me di cuenta de lo limitado que había sido mi entendimiento. Se me revelaron historias inimaginables de antiguas razas de demonios y dimensiones mágicas esenciales. Comprendí que existían mundos infinitos, dispersos en la oscuridad más allá del cielo, mundos hacia los que dirigiría la Horda como sólo alguien de mi talento podía hacerlo. Aunque permanecí con mi gente en el mundo oscuro y rojo de los Draenei, pronto aprendí a proyectarme hacia las profundidades de la infradimensión oscura, volviéndome casi loco por el caos susurrante que contiene. Aunque podía significar mi muerte, me sentía irresistiblemente atraído a continuar con mi estado hasta que finalmente desligado de mi existencia corpórea, comprendí los susurros. Fue entonces cuando hablé por primera vez con los muertos…

La devoción a los ancestros ha sido durante mucho tiempo el corazón de la religión orca. Casi toda la Horda creía que nuestros ancestros muertos nos observaban y guiaban desde las profundidades de algún reino perdido del caos. Yo pensaba que esta noción era sólo un producto del ritual y no de la realidad. En el interior de la infradimensión oscura descubrí que los espíritus de los muertos permanecían flotando en vientos astrales entre dos mundos. Entendí que vigilaban en silencio y por siempre a los clanes con la esperanza de encontrar algún medio de escape de ese tormento sin vida. Supe entonces que esos espíritus de la muerte podrían ser una herramienta muy útil para aquél que los sometiese a su voluntad.

Los años pasaron. Mi aprendizaje bajo Kil’jaeden me permitió convertirme en un de los brujos más poderosos de los últimos tiempos y era respetado como líder en la Horda, pero como siempre, empezaron a surgir tensiones entre los clanes. La destrucción de los Draenei no dejó nada con que alimentar a la gran bestia de la guerra. Después de siglos de violencia y guerras, habíamos conquistado finalmente todo nuestro mundo. Sin ningún enemigo más que aplastar y sin tierras que conquistar, los clanes cayeron en un estado de total anarquía. Disputas sin importancia entre los clanes terminaron en batallas en campo abierto y a derramamientos de sangre masivos. Aquellos líderes que intentaban asumir la posición de señores eran asesinados por las legiones hambrientas de la despiadada Horda. Supe que era el momento de reclamar el manto de poder que durante tanto tiempo se me había negado.

Guldanmetzen

Gul'dan el Brujo

Pronto reuní a los pocos brujos que habían mostrado una chispa de pasión y habían intentado acabar con las insignificantes peleas entre clanes. Les enseñé el significado de la muerte, guiándolos en rituales secretos y enseñándolos a comunicarse con los espíritus de la infradimensión oscura. Aquellos que fueron incapaces de canalizar la energía fueron destruidos. Tiempo después se forjó un pacto entre los miembros de nuestro círculo y aquellos espíritus oscuros cuya energía habíamos aprendido a invocar. Utilizaría mi posición entre los brujos para moldear los pensamientos de otros mientras que, cubiertos por un velo de secreto, ellos serían inmunes a los caprichos de las masas sedientas de sangre. Y fue así como se creo el Consejo de la sombra.

Pocos meses después, el Consejo de la sombra tenía en sus manos todos los asuntos políticos de importancia dentro de la Horda. No ocurría nada en la Horda de lo que no estuviésemos al tanto y muchos acontecimientos tuvieron lugar por designio nuestro, realizados con tal astucia que ni los líderes de los clanes se daban cuenta de nuestras manipulaciones. Antes de que pasara medio año, habíamos asumido casi todo el control de los asuntos internos de la Horda. Pero más allá de nuestras secretas maquinaciones surgía amenazante la silenciosa y ominosa sombra del demonio Kil’jaeden.

Con la intención de ampliar nuestros recursos mágicos abrí una escuela de disciplinas mágicas que se conoció como Nigromancia. Comenzamos a entrenar a jóvenes brujos en los misterios arcanos de la vida y la muerte. De nuevo y con el tiempo, bajo la mirada del demonio Kil’jaeden, estos nuevos necrolitas adquirieron, tras indagar en las artes oscuras, el poder para animar y controlar los cuerpos de muertos recientes. Cada victoria, cada éxito, me conducía a un vacío que no podía llenar. Empecé a darme cuenta que el Consejo de la sombra sólo servía para mis propósitos hasta cierto punto y que si quería convertirme en el verdadero heraldo de nuestro destino necesitaría un poder aún mayor.

Los maestros de las fuerzas: Medivh y Blackhand

Las cosas iban bien dentro de la Horda. Aunque el Consejo de la sombra pacificaba los clanes guerreros con la promesa de escapar del mundo de los muertos, sabía que este nuevo orden, como había ocurrido con la guerra contra los Draenei, sólo supondría un breve respiro si no encontrábamos nuevas tierras que conquistar. Mis pensamientos al respecto fueron interrumpidos una noche a altas horas cuando fui sorprendido por unos gritos que venían de la Torre de los brujos. Cuando llegué encontré a muchos aprendices sumidos en un profundo trance, sus rostros estaban desfigurados por máscaras de dolor. Los brujos, a quienes interrogué, sólo pudieron decirme que habían sentido una presencia inexplicable en sus sueños. Regresé a mi fortaleza intrigado profundamente; fuera lo que fuese, lo que había contactado con los brujos no había intentado alcanzarme.

Busqué el consejo de Kil’jaeden sobre esta presencia. También él había sido alcanzado por esta energía, una energía que estaba más allá de cualquier experiencia que hubiese experimentado antes. Ya fuese porque la imagen de la fuerza era tan asombrosa que incluso podía asustar a este peligroso demonio o sólo por mi propia aprensión, me adentré sin ningún objetivo en la infradimensión oscura durante lo que me pareció una eternidad.

Kiljaedendaemon

El demonio Kil'jaeden

Fue durante este vuelo febril cuando la presencia entró finalmente en contacto conmigo. Irradiaba una energía impensable, pero carecía del frío control que ostentaba Kil’jaeden. Mis sentidos parecían haber dominado el temor que me había rodeado y empecé a razonar y a hacer cálculos. Sabía que si podía adivinar los deseos de esta fuerza, a pesar de su poder, podría utilizarla para mis propios fines. La presencia se presentó como Medivh, un hechicero de un mundo lejano y distante. No nos comunicamos mediante palabras sino mentalmente. Su mente parecía no estar atada a nada, pero sus pensamientos se movían tan rápidamente que era muy difícil aprender nada de él. Sabía que mientras tanto me estaba probando y cada vez conocía mejor a los orcos y nuestra magia. Nunca podría aprender de él lo que él de mí, así que rompí pronto el contacto.

Busqué el consejo de Kil’jaeden, pero rehusó a contestar a mis preguntas. De alguna forma comprendí que había abandonado a sus discípulos porque estaba asustado del tal Medivh. Empecé a dudar de nuevo de mis habilidades. ¿Podía yo contener a un ser que podía intimidar a mi propio maestro? Seguí aventurándome en el interior de la infradimensión oscura durante varias semanas para olvidarme de todos los acontecimientos que me habían hecho dudar de mí. Entonces, una noche, Medivh se me apareció en sueños…

“Me temes porque no puedes comprenderme. Conoce mi mundo y entenderás tu miedo. Entonces no me temerás más”

No tenía poder para resistir lo que vino después

…enormes páramos… …pantanos oscuros, hirvientes de vida… …campos interminables de hierba esmeralda… …bosques de árboles gigantescos… …tierras agrícolas con ricas cosechas… …pueblos de gente orgullosa y fuerte… Las imágenes pasaban una tras otra, demasiado rápidas para poder comprenderlas. Y entonces… algo. Una imagen rápida despertó un ansia dentro de mi alma… …enterrado en las profundidades del océano, en la oscuridad y hecho pedazos, pero respirando aún… …todavía con sangre de la misma tierra corriendo por sus venas… …una antigua energía… …milenaria y terrible…

Me desperté. Y mi conciencia supo que todo el sueño había sido real. Medivh me había mostrado las maravillas de su mundo, sabiendo que la Horda no se quedaría tranquila hasta que ese mundo fuese nuestro…

Me reuní con los miembros del Consejo de la sombra para hablar de las visiones que había tenido. Aunque se debatió mucho sobre las verdaderas intenciones de Medivh, informé al Consejo que pronto dispondríamos de una forma de escapar de nuestro mundo. Buscaría la ayuda de Medivh para encontrar una forma de llegar a su mundo y entonces subyugaríamos su raza tal y como habíamos hecho con todas las demás que se habían interpuesto en nuestro camino. Aunque se había aparecido a muchos brujos con esas imágenes de un mundo nuevo y fértil acordamos mantener este enigmático mensaje en secreto. Aquellos brujos que no estaban en el Consejo y que habían tenido las visiones fueron asesinados, ya que si el secreto se hacía público antes de que estuviesen listos los preparativos, la Horda se dividiría. Pasaron semanas sin saber de Medivh. Mis intentos de contactar con él no dieron resultado. Era como si hubiese eliminado todo rastro de sí mismo en la infradimensión oscura. Algunos miembros del Consejo abandonaron toda esperanza en el regreso del hechicero.

…Entonces apareció la grieta…

Pasó mucho tiempo antes de que la grieta fuese lo suficientemente grande como para enviar un gran número de orcos. Los primeros exploradores regresaron del otro lado casi locos por completo por lo que habían visto. Estos primeros fracasos no nos detuvieron, y tras posteriores expediciones quedó confirmado que el mundo que se abría tras la grieta era similar al retratado en nuestras visiones. Combinando los poderes de los brujos de los clanes con los del Consejo de la sombra conseguimos ampliar la misteriosa grieta hasta crear un portal. Enviamos a numerosos orcos a esa tierra desconocida a través del portal y se construyó rápidamente un puesto fronterizo al otro lado. Se encomendó a los exploradores orcos que inspeccionaran los alrededores.

Los agentes del Consejo de la sombra informaron que los habitantes de ese mundo se llamaban humanos y que sus tierras se conocían por Azeroth. Descubrimos que esos humanos eran una raza débil que cultivaban las tierras y vivían pacíficamente. Temí que no fueran un desafío mayor que los Draenei, y que no aplacaran el hambre de la máquina de guerra orca por mucho tiempo. Los líderes de los clanes, fueron dominados rápidamente por su ansia de sangre y guerra y estuvieron de acuerdo en que había llegado la hora de dejar este mundo agonizante y reclamar los dominios de Azeroth.

Mientras el Consejo de la sombra vigilaba de cerca los trabajos de la Horda, las masas veían a los líderes de sus clanes como grandes comandantes. Entre ellos sobresalían dos, respetados y temidos todos los clanes, Cho’gall, Ogro mago del clan del Martillo del Ocaso, y Kilrogg, Ojo tuerto, del clan del Pozo sangriento. Se esperaba que estos poderosos líderes dirigieran a la Horda a una rápida y salvaje victoria sobre los humanos. Así, mientras la Horda se trasladaba a Azeroth a través de la grieta, Cho’gall y Kilrogg comenzaron a planear su estrategia contra la fortaleza humana de Stormwind.

El ataque a Stormwind fue catastrófico. Nuestro ejército, que no esperaba encontrarse mucha resistencia, atacó precipitadamente la fortaleza enemiga. Sorprendentemente, los soldados humanos mantuvieron a raya a nuestras fuerzas. Entonces sus indisciplinados guerreros montaron vigorosas bestias arrasando a nuestras tropas y forzándolas a retroceder hasta las ciénagas que había junto al puesto fronterizo, donde estaba el portal; sólo invocando un manto de niebla de la sombra fueron capaces de escapar. Esta decisiva y humillante derrota sembró el caos en la Horda. Cho’gall y Kilrogg se culpaban el uno al otro y los orcos se dividieron rápidamente en dos bandos, cada uno apoyando a un líder. El Consejo de la sombra buscó desesperadamente un remedio a la violencia que iba a desatarse, pero la inestable naturaleza de los orcos hizo difícil apelar a la razón o a la sabiduría. Me di cuenta de que la Horda necesitaba un líder fuerte que pudiera unificar los clanes bajo su control y mantenerlos a raya. Fue entonces cuando oí hablar por primera vez de Blackhand el Destructor…

Blackhand, líder del joven clan de los Blackrock y guerrero del ejército de Sythegore, era respetado por la mayoría de los orcos de la Horda y más importante aún, era extremadamente codicioso, por lo que se le podía sobornar fácilmente. Con la ayuda del Consejo de la sombra puse al ávido Blackhand en el trono como Señor de la Guerra, y hay que reconocer que fue un dictador despiadado que supo ganarse el respeto y el temor de sus guerreros. Mientras la Horda se recobraba bajo su mando y los demás líderes consentían ser controlados por él, era yo el que dirigía todo sobornando y chantajeando a Blackhand.

Con la ascensión de Blackhand a Señor de la Guerra, el orden se restauró en la Horda y el semblante de Medivh me visitó de nuevo. Parecía controlar mejor sus poderes, pero no su mente. Medivh me ofreció toda clase de tesoros y baratijas para que la Horda destruyera el reino de Azeroth y le convirtiese en jefe de los habitantes que sobreviviesen. Le aseguré que su mundo sería nuestro en cuanto quisiésemos y que no tenía nada que pudiese inducir a la Horda a seguir sus indicaciones. Con una mueca de desprecio en su rostro me mostró la imagen de una antigua tumba en la que estaba grabada el nombre del Señor de los infiernos, Sargeras. ¡La tumba de Sargeras! ¡El Señor de los infiernos que había instruido a mi propio mentor, Kil’jaeden, estaba encerrado es ese minúsculo y patético mundo! El destino me había elegido a mí y había puesto una mano sobre mi hombro. Kil’jaeden me había dicho que esa tumba perdida contenía el poder absoluto, el suficiente para que el que pudiese controlarlo se convirtiese en un semidiós. Medivh me prometió que me daría la localización de la tumba si la Horda destruía a sus enemigos…

Y empezó la guerra contra el reino de Azeroth.

La primera guerra de la ascensión de los orcos

Nos quedamos con las tierras de Azeroth y arrasamos a todos los humanos con los que nos encontramos. Mi asesina privada, la medio orca Garona, ejecutó al rey Llane, líder de Azeroth, y me trajo su corazón. Aunque la horda dominaba Azeroth y a los patéticos gusanos que lo defendían, mis planes se encontraron con grandes impedimentos.

Un pequeño grupo de guerreros humanos había irrumpido en la torre de Medivh y entablado combate abierto con el loco hechicero. Mientras su cuerpo estaba siendo atravesado y despedazado por las espadas de Azeroth, Medivh empezó a transmitir ondas traumáticas por el plano astral que hicieron añicos con facilidad mis formidables defensas. Intenté llegar a la mente del hechicero y robarle la localización de la tumba, pero no pude hacerme con ella. Medivh fue asesinado por los habitantes de Azeroth en ese momento y, al estar dentro de su mente en el instante de su muerte temporal, sufrí una sacudida psíquica y entré en estado catatónico.

Doomhammer Presents the Head of Blackhand

Doomhammer presenta la cabeza de Blackhand

Dormí durante semanas como si estuviese muerto, celosamente protegido por mis brujos fieles. Cuando finalmente me levanté, me informaron de los cambios que habían tenido lugar en las altas esferas de la Horda. Blackhand había sido asesinado. Sin mis magias y mi consejo para ayudarle, Blackhand cayó preso de un ataque sorpresa organizado por uno de sus generales más poderosos y de su mayor confianza, Orgrim Doomhammer. Orgrim consolidó rápidamente su poder dentro de la Horda, justificando el asesinato de Blackhand con falsos testimonios que le ayudaron a afirmar la incompetencia del Destructor como Señor de la Guerra.

Parecía que los designios del destino me habían asestado un duro golpe. Orgrim se propuso destapar las maquinaciones internas de la Horda, sin dejar piedra sin remover. Con el tiempo, sus espías capturaron a mi sirviente Garona y tras una intensa tortura, reveló agónica la existencia y localización del Consejo de la sombra. Resultó ser más débil de lo que esperaba.

Al sospechar que el Consejo de la sombra era una amenaza para el control de la Horda, Doomhammer dirigió a sus jinetes de lobos en un ataque sorpresa contra mi fortín cerca de las ruinas de la fortaleza de Stormwind. El asalto de Orgrim nos cogió desprevenidos, por lo que mantuvimos alejada a la Horda sólo hasta que duró la magia. Como no teníamos tiempo de reponer o completar las energías, caímos ante la furia de Orgrim, que se alzó victorioso. Los supervivientes fueron tachados de traidores a la Horda y las ejecuciones públicas debilitaron mucho mi posición, fortaleciendo la suya…

Me llevaron ante Orgrim y me interrogaron largamente sobre mi participación en el Consejo de la sombra. Como estaba muy debilitado por la sacudida de la muerte de Medivh y por las energías que había gastado durante la batalla, me di cuenta de que no podía ni amenazar ni dañar al Señor de la Guerra. Orgrim me dejó claro que la Horda estaba bajo su control y que él no era tan fácil de dominar como su antecesor. El brillo en sus ojos y el acero de su cinto me revelaron sus intenciones, pero no podía derrotarme tan fácilmente. Mientras levantaba su mano le recordé que con la muerte de los brujos yo era el último hechicero verdadero dentro de la Horda. Orgrim, imprudente tras la victoria, pensó que tal vez podía serle útil y accedió a dejarme con vida, debido a su magnánima gracia. Me prometí en silencio que un día se llevaría esas palabras a la tumba.

Aunque sus sospechas hacia mí nunca desaparecieron del todo, logré convencerle de que los guerreros estaban intentando unirse a los hijos de Blackhand con la idea de revelarse contra él. Aunque esto era falso, Orgrim ya sospechaba de Rend y Maim, así que desmanteló a los jinetes de lobos, enviándolos a diversas secciones de las fuerzas orcas. Para demostrarle mi “lealtad” hacia Orgrim y la Horda, le prometí crear una hueste de jinetes inmortales que le fueran completamente leales. Aunque Doomhammer no confiaba del todo en mí, la idea lo atrajo lo suficiente y me permitió recluirme para crear la nueva legión.

Gul'dan 'Submits' to Doomhammer

Gul'dan se "somete" a Doomhammer

Incluso con la ayuda de mis necrolitas, fracasé repetidamente en el intento de conseguir esa fuerza inmortal. Fallos y debilidades fueron todo lo que esos subordinados podían ofrecerme hasta que sentí que, aunque sus espíritus eran poderosos, su carne era débil. Los convoqué en una gran construcción de madera de hierro y raíces negras donde mediante magia negra me apoderé de las vidas de cada uno de ellos. En el sangriento despertar de sus ejecuciones, los necrolitas fueron mi creación perfecta de sirvientes inmortales.

Utilizando los pocos recursos que aún controlaba dentro de la Horda conseguí muchos de los cuerpos de los caballeros de Azeroth que llevaban ya tiempo muertos. En estas formas retorcidas y decadentes instalé la esencia de los miembros más poderosos del Consejo de la sombra, que estaban deseando regresar al plano mortal para causar estragos y desatar el terror una vez más. Proporcioné a cada uno de los jinetes oscuros una vara enjoyada para que pudieran concentrar mejor los poderes infraterrenales que esgrimirían. En el interior de esas joyas anidaban la magia esencial y la nigromancia de los necrolitas recientemente asesinados. Así nacieron los Caballeros de la muerte.

Orgrim Doomhammer estaba complacido con esos Caballeros de la muerte, ya que aunque los espíritus del Consejo de la sombra me eran leales fingieron aliarse con el Señor de la Guerra. Orgrim estaba muy satisfecho con el resultado y me permitió continuar con mis propios asuntos.

Seré paciente y esperaré el momento oportuno, pretenderé ser un siervo fiel hasta que llegue la hora de enseñarle a ese presuntuoso y alborotador advenedizo quién es el más grande de los dos. Mi intención de descubrir la Tumba de Sargeras sigue en pie. Me he reunido con el clan de los Stormreaver para que me apoyen cuando llegue la hora de que Orgrim pague por sus insolentes crímenes contra mí…

Ese día está cerca y Doomhammer no sabe qué clase de terrores le aguardan,

ya que yo soy Gul’dan…

el encarnado de la oscuridad.

No seré repudiado.

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