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Chamán

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El chamán es un sanador, de cuerpo a cuerpo o de DPS. Como tal, la clase es considerada una de las más adaptables y versátiles del juego. Están diseñados para mejorar todas las partes del equipo sin estar especialmente centrado en un solo aspecto del juego. Depende de los puntos de talento de su personaje, que pueden especializarse en la ofensiva de lanzamiento de conjuros, en tratar el daño cuerpo a cuerpo, o en curación. Sus beneficios de apoyo primario se presentan en forma de tótems temporales, que cuando son colocados sobre el terreno por el chamán, proporcionan diversos beneficios a los miembros del grupo, u ofensivo contra los enemigos que estén en un radio de 30 metros del tótem.

IntroducciónEditar sección

Ver también: Chamán (Warcraft III)
Shamanwc3
Unidad chamán en Warcraft III.

Los chamanes son visionarios espirituales de las tribus y clanes. Estos dotados sanadores pueden ver el mundo de los espíritus y comunicarse con las criaturas invisibles a los ojos de los seres normales. Se ven acosados por las visiones del futuro y utilizan su visión para guiar a su pueblo en tiempos difíciles. Un chamán puede parecer prudente y sereno a primera vista, pero es un enemigo formidable; cuando están airados, su ira es tan fuerte como los que tienen una conexión con los Eternos o con la naturaleza.

HistoriaEditar sección

El chamanismo ha existido desde las razas sabias descubrieron por primera vez el poder de los elementos de la Tierra, el Aire, el Fuego y el Agua. En Draenor, ahora la destrozada Terrallende, los orcos eran chamánicos; en Azeroth, los trolls y los tauren aprenderian posteriormente el chamanismo con la llegada de los orcos. Aunque el chamanismo en Azeroth prosperó y aún sigue, el chamanismo en Draenor fue casi extinguido por la época de la gran travesía de la Horda a Azeroth a través del Portal Oscuro. Algunos de los vilipendiados orcos fueron una vez chamanes; Zuluhed el Demente, Ner'zhul, e incluso Gul'dan fueron previamente chamanes. Sin embargo, Kil'jaeden, señor actual sobre la Legión Ardiente, distorsionó la conexión de los chamanes con los espíritus en la montaña sagrada de Oshu'gun, tomando la forma de los antepasados de los chamanes para convencerlos (que tenían mucho poder político en la cultura orca) de que los Draenei eran el enemigo. De las masacres posteriores en varias partidas de caza Draenei ofendió a los espíritus, que finalmente denegaron a los chamanes sus poderes.

Todo estaba establecido para la transformación.

Separados de sus poderes elementales, los antiguos chamanes se dirigieron hacia los poderes más eficientes y magistrales de la Legión Ardiente, convirtiéndose en brujos. Aunque muchos trataron de aferrarse a sus raíces, eso fue imposible. Incluso Drek'Thar fue succionado por la magia negra, aunque después se arrepintió y hasta la fecha nunca se ha perdonado a sí mismo por la aceptación de la corrupción demoníaca que le afecta a sí mismo y a la raza orca. Ner'zhul fue el brujo que creó los portales de Draenor a muchos otros mundos, muchos portales arrancaron la tierra de Draenor creando así la tierra devastada de Terrallende), se arrepintió, pero fue arrastrado de nuevo al redil por Kil'jaeden, quien le prometió una existencia sin fin de sufrimiento y dolor si no servía a la Legión. Ner'zhul aceptó esta segunda oportunidad de servir a la Legión y se transformó en el poderoso Rey Exánime y actualmente habita en el cuerpo de Arthas Menethil, el primer y más poderoso de la segunda generación de caballeros de la muerte.

El chamanismo en los orcos estaba casi extinguido hasta que Thrall, hijo del fallecido Durotan el futuro jefe del clan Lobo Gélido, se apoderó de las riendas del Jefe de Guerra de la Nueva Horda y trajo una nueva generación de chamanismo, rompiendo el letargo paralizante de los orcos cautivos y la proscripción de la magia oscura de la Legión Ardiente. En el momento de los campos de internamiento, un chamán era un término despectivo para referirse a alguien que contaba historias fantásticas e increíbles. El chamanismo está ahora en su punto máximo, por ejemplo, la Nueva Horda estás dirigida por un chamán de gran poder en el nuevo reino orco de Durotar.

Descipción generalEditar sección

La clase de chamán era originalmente sólo estaba disponible para tres de las razas de la Horda: tauren, orcos y trolls. Diseñado como una contrapuesto del paladín, el chamán fue una clase que una vez estaba fuera del alcance de la Alianza. Esto creaba muchos problemas en el desarrollo de ambas clases, ya que era necesario equilibrarlas entre sí. El lanzamiento de la expansión The Burning Crusade se introdujo el chamán a la Alianza a través de los Draenei, mientras que la Horda tuvo acceso a los elfos de sangre paladines.

En los grupos, los chamanes que son el quinto miembro por excelencia, que complementa a los demás con los beneficios de gran alcance (con sus tótems y escudos) junto con la curación o el daño a la par con otras clases más especializadas. Los chamanes tienen la habilidad de resucitarse una vez cada 30 minutos (que puede reducirse con los puntos de talento a una vez cada 15 minutos) utilizando su habilidad de Reencarnación. Además de sus usos dentro de una lucha, esto, en combinación con su habilidad de resucitar a otros jugadores, hace que los chamanes una utilidad viable para la recuperación de masacres.

Originalmente, los chamanes se suponía que eran capaces de ocupar el tanque a través del árbol de talentos Mejora. Sin embargo, su falta de blindaje y las modificaciones introducidas a sus árboles de talentos a través del tiempo han reducido en su potencial de tanque, y lo han favorecido en sanador y de DPS.

Grennanstormspeaker
Tauren shaman
KandoowwAñadida por Kandooww

Chamanes notables Editar sección

Organizaciones chamánicasEditar sección

RazasEditar sección

Artículo principal: Razas Chamán

La clase de chamán puede ser desempeñado por las razas siguientes:

Raza Fuerza Agilidad Aguante Intelecto Espíritu Armadura Salud Maná
AlianzaMini Draenei machoDraenei HembraDraeneiBC 22 17 21 21 24 34 59 90
AlianzaMini EnanoEnanaEnanosCAT 22 16 23 22 21  ?  ?  ?
HordaMini Goblin machoGoblin hembraGoblins CAT  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ?  ?
HordaMini OrcoOrcaOrcos 24 17 22 18 24 34 69 73
HordaMini Tauren machoTauren hembraTauren 26 16 22 17 24 32 70 72
HordaMini Troll machoTroll hembraTrolls 22 22 21 17 23 44 59 72

Hasta The Burning Crusade, la clase de chamán era exclusiva de la Horda, como los paladines eran exclusivos de la Alianza. El equilibrio de poder ha sido parcialmente confirmado, sin embargo, sólo una raza de la Alianza pueden desempeñar como chamán, como una sola raza de la Horda puede jugar como paladín. Tenga en cuenta que en Cataclysm, dos razas de la Horda podrán ser paladines al igual que dos razas de la Alianza podrán ser chamanes.

Árbol de talentosEditar sección

ArtDraeneiShaman
Un Draenei chamán
KandoowwAñadida por Kandooww

ElementalEditar sección

El árbol elemental se centra en la ofensiva de los hechizos de las habilidades del cháman. Reduce el coste de maná y el tiempo de lanzamiento de hechizos al tiempo y aumenta su daño y la probabilidad de golpe crítico. El chamán elemental es conocido por ser una metralleta de relámpagos, por su gran velocidad de lanzamiento de hechizos y la consecución de un gran número de hechizos por su talento Sobrecarga de relámpagos, el cual premite realizar sin gasto adicional un hechizos doble.

-Talento 31: Maestría elemental.El siguiente hechizo del chamán sera instantáneo y aumentara durante 15 segundos la celeridad de los hechizos un 20%. 3 minutos de reutilización.

-Talento 41: Tótem de cólera. Planta un tótem de fuego que aumenta considerablemente el poder de hechizos de la banda y aumenta 3% el crítico sobre los objetivos afectados por él.

-Talento 51: Tormenta de Truenos. Un rayo cae sobre el chaán empujando violentamente a todos los enemigos alrededor e inflingiendo un daño moderado. A su vez también regenera un 8% del maná total del chamán.

-Próximos talentos: Terremoto. La primera área a distancia del chamán. Seguirá la mecánica de Ventisca o LLuvia de fuego.

En bandas y grupos los chamanes elementales potencian sustancialmente el poder de clases hechiceras y sanadoras, aumentado su poder con hechizos, su regeneración de maná y su velocidad de lanzamiento de hechizos.

MejoraEditar sección

Por el gasto de los puntos de talento en la mejora, un chamán aumenta en gran medida la producción el daño cuerpo a cuerpo. Este es un árbol muy atractivo para los chamanes de menor nivel, porque el daño cuerpo a cuerpo no cuesta maná. En el nivel 40, la habilidad de doble empuñadura de armas puede ser aprendido. El concepto de Chamán mejora se asemeja al de un mago guerrero, mientras realiza ataques físicos, salta automaticamente el encantamiento Viento furioso mientras el chamán lanza hechizos instántaneos de gran potencia.

-Talento 31: Golpe de Tormenta. Lanza un ataque de naturaleza con las dos armas a la vez haciendo que los siguientes hechizos de naturaleza hagan extra daño. Es el primer ataque físico del chamán y de uso impresdindible.

-Talento 36: Latigazo de Lava. Carga el arma izquierda con lava y asesta un golpe con ella. Si el arma está encantada con Arma lengua de Fuego, hará un 25% más de daño.

-Talento 41: Ira del chamán.Reduce 30% el daño recibido y permite regenerar maná con los golpes.Tiene 1 minuto de reutilización.

-Talento 51: Espíritu feral. Invoca 2 lobos fantasmales que realizan daño a sus enemigos y otorgan beneficios al chamán , como un sprint. Duran 45 segundos y tienen 3 minutos de reutilización.

Mejora se basa generalmente tienen un mayor potencial de producción de daños. En las redadas, chamán mejora es altamente deseable porque sus beneficios a los otros distribuidores de daño cuerpo a cuerpo son importantes. En JcJ, los chamanes mejora por lo general tienen problemas de supervivencia debido a la baja armadura (en comparación con la clases que utilizan placas y pícaros) y la susceptibilidad a las trampas.

RestauraciónEditar sección

El árbol de la restauración se centra en la capacidad curativa de los chamanes, reduciendo el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de los hechizos de sanación, al tiempo que aumenta su eficacia. Los chamanes restauración son muy adecuados para cualquier situación de curación en el juego. Además de que ofrecen buenos servicios públicos (como la regeneración de maná por Tótem Fuente de maná), y el mejor hechizo multi-objetivo de curar del juego (Sanación en cadena), dándoles un excelente potencial como sanadores de bandas.Esta función de sanación masiva en area se verá reforzada con el cataclismo donde los chamanes restauración aprenderán, La lluvia de Sanación , su segundo hechizo curativo de agua. En un área seleccionada comenzará a llover curando a los compañeros situados bajo ella.

-Talento 11: Fuerza de las mareas. Concede un 60% de crítico en el siguiente hechizo reduciendose 20% a medida que se ejecuta un crítico hasta un máximo de 3 hechizos.

-Talento 21: Presteza de la Naturaleza. Hace tu siguiente hechizo de sanación instantáneo. 2 minutos de reutilización.

-Talento 31: Tótem marea de maná. En un radio de 30 el tótem regenerá maná a pulsos a todo el grupo del chamán hasta regenerar 24% del maná total.

-Talento 41: Escudo de Tierra. Sobre el objetivo amistoso el chamán planta un escudo de tierra el cual con cada golpe que recbie le cura una cantidad moderada de vida. También le otorga un 30% de resistir efectos retardadores de lanzamiento de hechizos.

-Talento 51: Mareas Vivas. Una ola de agua cura instantáneamente a un objetivo y deja una sanación al tiempo. Si en estado de Mareas Vivas el objetivo recibe una Sanación en cadena , ésta le curará un 25% más pero consumirá el efecto.

Este árbol es muy útil en JcJ y en grupos JcE, el único inconveniente es el daño cuerpo a cuerpo más bien bajo, así que jugar solo es más difícil.

EquipoEditar sección

Orcshaman
Un orco cháman
KandoowwAñadida por Kandooww
Shaman Concept
Concepto de arte Chamán
KandoowwAñadida por Kandooww

Los chamanes usan armadura de cuero hasta el nivel 40, momento en que adquieren la habilida de llevar una armadura de malla. Debido a esto, muchos chamanes escogen la profesión de peletería, en la que pueden hacer ciertas armaduras de malla en todo el momento.Además, la especialización de Peletería Escama de Dragón puede hacer varios objetos de armadura de malla con bonificaciones de atributos que son muy beneficiosos para la clase de chamán.

Los chamanes pueden utilizar por defecto las mazas de una mano con escudo y bastones, y pueden aprender a utilizar las dagas, armas de puño, hachas de una mano, hachas de dos manos (a partir del parche 2.3) visitando a un entrenador. Después del parche 2.0, los chamanes mejora pueden ejercer doble empuñadura.

Después de alcanzar el nivel 40, un chamán puede aprender a llevar una armadura de malla. Para los chamán, la colección de escamas de tortuga disponible en peletería es bueno, otros conjuntos como la Cadena de la Cruzada Escarlata son mejores para los chamanes de cuerpo a cuerpo.

Los sets de los niveles 60-80 del cháman son:

-Los Elementos (Mazmorra 1)

-Los Cinco Truenos (Mazmorra 2)

-Vestiduras Furiamarea (Mazmorra 3a TBC) / Equipo de Batalla de Desolación (Mazmorra 3b TBC).

Los sets épicos del cháman son:

-La Furia Terrenal (Tier 1)

-Las Diez Tormentas (Tier 2)

-Armadura de Segahuesos (Tier 3)

-Vestiduras de Ciclón (Tier 4 TBC)

-Vestiduras de Cataclismo (Tier 5 TBC)

-Vestiduras de Destrozacielos (Tier 6 TBC)

-Equipo de Batalla de Rompeterra (Tier 7 WoTLK) y Equipo de Batalla de Rompeterra (Tier 7.5 WoTLK). Tienen la misma estética que el Tier 3.

Equipo de Batalla de Rompemundos (Tier 8 WoTLK) y Equipo de Batalla de Rompemundos (Tier 8.5 WoTLK)

-Atavío de Thrall (Tier 9 WoTLK), Atavío de Thrall (Tier 9.5 WoTLK) y Atavío de Thrall (Tier 9.9 WoTLK) para la Horda.

-Atavío de Nobundo (Tier 9 WoTLK) Atavío de Nobundo (Tier 9.5 WoTLK) y Atavío de Nobundo (Tier 9.9 WoTLK) para la Alianza.

-Equipo de batalla de la Bruja de escarcha (Tier 10 WoTLK), Equipo de batalla de la Bruja de escarcha (Tier 10.5 WoTLK) y Equipo de batalla de la Bruja de escarcha (Tier 10.9 WoTLK)



Los conjuntos de las raid 20-personas Atavío de Augur (Zul'Gurub) y Ofrenda de la Tormenta Inminente (Ruinas de Ahn'Qiraj).

AtributosEditar sección

Ver el artículo principal Atributo. Se desglosa específicamente para los chamanes de la siguiente manera:

  • En el nivel 70, recibe 40 agilidad para ganar un 1% a la probabilidad de golpe crítico.
  • En el nivel 70, recibe 22 índice de golpe crítico para ganar 1% de probabilidad de golpe crítico.
  • El valor de su nivel de agilidad aumenta su probabilidad de esquivar en un 3% (por ejemplo, +60 agilidad dará a un chamán de nivel 60 para esquivar +3%).
  • Cada punto de agilidad 1 proporciona poder de ataque cuerpo a cuerpo (por ejemplo, +70 agilidad dará a cualquier chamán +70 de poder de ataque).
    • Esto significa que cada 14 de agilidad proporciona 1 punto adicional de daño por segundo (por ejemplo, 140 agilidad dará a cualquier chamán +10 de DPS).
  • Cada punto de fuerza 1 proporciona poder de ataque cuerpo a cuerpo (por ejemplo, +70 agilidad dará a cualquier chamán 70 de poder de ataque).
    • Esto significa que cada 14 de fuerza proporciona 1 punto adicional de daño por segundo (por ejemplo, 140 agilidad dará a cualquier chamán +10 de DPS).
  • Cada punto de fuerza aumenta la cantidad de daño que bloquea con un escudo.
  • Cada punto de inteligencia añade 15 de maná.
  • El valor de su nivel de inteligencia incrementa la posibilidad de crítico con hechizos en un 1% (por ejemplo, +60 intelecto le dará en el nivel 60 un 1% de crítico con hechizos al cháman, a nivel 70 dará 70 de intelecto)
  • Cada punto de aguante añade 10 de salud.
  • Cada 10 puntos de espíritu regenera 1 mana por segundo.
  • Cada 18 puntos de espíritu regenera 1 de salud por segundo (es decir, 9 de espíritu regenera 1 punto de salud).
  • A partir del parche 3.0 cada punto de intelecto 1 proporciona poder de ataque con el talento Ansia de sangre (por ejemplo, +70 intelecto dará el chamán +70 de poder de ataque)

HabilidadesEditar sección

TótemsEditar sección

Los Tótems son solo para el chamán, y son obtenido al completar ciertas misiones. Un chamán puede usar uno de cada tipo elemental en cualquier momento. Una vez que un tótem se echa, este no se puede mover - pero un tótem nuevo siempre puede ser utilizado en su lugar si se requiere ese tótem elemental.

Actualmente, a partir del nivel 30, los chamanes pueden configurar un esquema de Tótems en unas casillas, las cuales les permitirán sacar de golpe los 4 tótems previamente seleccionados con las habilidades Llamada de los Elementos, Llamada de los Ancestros y Llamada de los espíritus. Por tanto el chamán puede preparar 3 configuraciones de tótems a su gusto y sacarlos los 4 a la vez. El coste de maná es la suma del coste de los 4 tótems a la vez. Evidentemente el chamán podrá seguir invocando tótems individualmente según evolucione el combate.

Con el hechizo Regreso totémico  (disponible en el nivel 30), los chamanes pueden eliminar de inmediato todos sus tótems y reciben el 25% del maná que gastaron en invocarlos.

  • Vea la página de tótems del chamán para la lista completa de los tótems, y detalles adicionales.

HechizosEditar sección

Los hechizos del cháman incluyen los hechizos de daño directo, sanación, y los beneficios de armas entre otros. Sus conjuros se basan principalmente en los elementos.

Talents Editar sección

Los talentos del cháman se dividen en 3 categorías:

  • Elemental — mejora los hechizos y tótems ofensivos.
  • Mejora — mejoras de habilidades y tótems.
  • Restauración — mejoras en la curación y en totems de restauración.

ArmasEditar sección

InicialmenteEditar sección

EntrenableEditar sección

Talento basado en las mejorasEditar sección

No puede usarEditar sección

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