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Stats

LosAtributos son la pieza básica y fundamental que sustenta la habilidad de los jugadores a la hora de enfrentarse al combate. Los cinco atributos primarios son Fuerza (Strength), Agilidad (Agility), Aguante (Stamina), Intelecto (Intellect) y Espíritu (Spirit). Estos cinco atributos, junto con el Armadura (Armor), aparecen en el cuadro de Estadísticas Base (Base Stats) del jugador cuando se pulsa la tecla 'C' y son a los que comunmente se hace referencia cuando se habla de 'estadísticas'.

Existen además un número de atributos secundarios específicos por áreas de combate que pueden influenciar de alguna manera a los atributos primarios. Por ejemplo el Ratio de daño Crítico (Critical Strike Rate), Absorción de Daño (Damage Absorption), Poder de Ataque (Attack Power), Daño de Hechizos (Spell Damage)... y muchos otros.

Todos los jugadores reciben por inercia una cierta cantidad de cada atributo que va incrementandose a medida que se va subiendo de nivel. Este incremento depende en gran parte de la clase del personaje, por ejemplo los Magos recibirán mucho más Intelecto que un pícaro quien a su vez recibirá mucha más Agilidad. Los atributos pueden incrementarse con armaduras, buffs temporales, pócimas, scrolls o pergaminos, auras...

Todas las formas de combate requieren de uno o más atributos para realizarse de manera exitosa. Incrementar el atributo apropiado hará que el ataque resulte más dañino, que el daño recibido sea menor, que la curación sea más efectiva o beneficios similares. Saber esto es importante para aspirar a ganar un combate.

Strength / Fuerza[]

Strength o Fuerza tiene los siguientes efectos en los personajes:

  • Incrementa el Attack Power o Poder de Ataque con armas de melee y te convierte en tank si llevas puesta tu tela:
  • Incrementa la cantidad de daño bloqueado con un escudo para las clases que pueden llevarlo (warrior, paladín y chamán)
  • Incrementa el ratio de Parry para los Death Knights a razón de 0.25 de ratio por punto de Strenght. Recordemos que el Parry es el bloqueo de un ataque con el arma en lugar de con el escudo.

El Strength no afecta a la probabilidad de lanzar un golpe crítico, tampoco a la probabilidad de hacer un bloqueo pero sin embargo aumenta la cantidad de daño bloqueado y la cantidad de daño realizado en ataques normales. También aumenta el bloqueo de los escudos por una cantidad igual al Strenght dividido entre 2, redondeando hacia abajo para todas las clases capaces de usar escudos.

Agility / Agilidad[]

Agility o Agilidad tiene los siguientes efectos en los personajes:

  • Incrementa el % de crítico con cualquier arma (arcos, pistolas, throwns... las wands no están incluidas) o armas de melee para ciertas clases.
    • Druidas, Hunters, Chamanes y Rogues ganan 2 punto de ranged attack power por cada punto de Agilidad.
    • Warriors, Paladines y DK ganan 1 punto de melee attack power por cada punto de Agilidad
  • Incrementa el Armor a razón de 2 por cada punto de Agilidad.
  • Incrementa la probabildad de esquivar ataques. Esto depende también de la clase del personaje y de su nivel.

La formula para comparar los efectos de la Agilidad en las estadísticas se la suele denominar AEP.

Stamina / Aguante[]

Stamina o Aguante tiene los siguientes efectos en los personajes:

  • Proporciona 10 puntos de salud por cada punto de Stamina (excepto los primeros 20 puntos de Stamina que propocionan 1 punto de salud). Además incrementa la salud de las mascotas y tiene una serie de aplicaciones no estándar en función de la clase y la raza:
  • Paladines
    • El talento Sacred Duty (Protection, tier 6) proporciona +3% de bonus de stamina por talento, máximo 2.
    • el talent Combat Expertise (Protection, tier 8) proporciona +2% de bonus de stamina por punto de talento, máximo 5.
    • Con ambos, Sacred Duty y Combat Expertise se tiene un modificador extra de Stamina de 1.166 que no interfiere con los efectos standar de ambos talentos sino que se suma. En total, Sacred Duty y Combat Expertise + el buff de Kings = 28.26% de incremento lo que equivale a 12.826 puntos de salud por cada punto de Stamina
  • Priests
    • El talent Enlightenment (Discipline, tier 8) proporciona +1% de bonus de stamina por cada punto de talento, máximo 5.
    • El buff de 30 minutos, Power Word: Fortitude proporciona 165 de stamina al más alto nivel, que puede ser aumentado por Improved Power Word: Fortitude (Discipline, tier 2). TEner al máximo rango de talentos Power Word: Fortitude y Prayer of Fortitude hace que se incremente la Stamina de 165 (rango 8) a 214.
  • Rogues — el talento Vitality (Combat, tier 7) proporciona +2% al bonus de stamina por cada punto de talento, máximo 2.
  • Warlocks
    • El talento Demonic Embrace (Demonology, tier 1) proporciona +3% de bonus de stamina por cada punto de talento, máximo 5.
    • El Imp puede proporcionar un bonus de Stamina a los miembros del grupo por medio de Blood Pact, que puede ser incrementado con Improved Imp (Demonology, tier 1) un 10% del Blood Pact original por cada punto de talento, máximo 3.
  • Warriors — el talento Vitality (Protection, tier 8) proporciona un +2% de bonus de stamina por cada punto de talento, máximo 6.

Intellect / Intelecto[]

Intellect o Intelecto tiene los siguientes efectos en los personajes:

  • Incrementa los puntos de maná. Cada punto de Intelecto da 15 puntos de maná (excepto los primeros 20 puntos de Intelecto que tan sólo dan 1 punto de maná)
  • Incrementa la probabilidad de hacer un crítico con un hechizo. Esto varía según la clase y el nivel del personaje; en general, la relación es lineal a medida que el intelecto se va incremenetando. El ratio de incremento está basado genralmente en la cantidad de Intelecto que tiene una clase a un cierto nivel.
  • Desde el parche 2.4, el Intelecto hace incrementar en 5 puntos la regeneración de maná por el Espíritu.
  • Anteriormente al parche 2.0 influía en el nivel al que se podía aprender a usar determinadas armas pero fue finalmente eliminado.
  • Incrementa el poder de hechizos desde el parche 2.4. Los jugadores augmentaran el poder de hechizos a traves del intelecto.

Spirit / Espíritu[]

Spirit o Espíritu tiene los siguientes efectos en los personajes:

  • Incrementa la regeneración de salud y maná. El Espíritu afecta a todas la clases que usen maná tanto fuera como dentro del combate.
    • La regeneración de salud por el Espíritu no se hace efectiva cuando se está en combate, excepto para los Trolls que ganan un 10% de regeneración por su habilidad racial 'Regeneration'.
    • La regeneración de maná se activa en combate excepto los 5 segundos que transcurren después de lanzar un hechizo (la conocida como 'Regla de los 5 segundos'). Algunos talentos de clase y hechizos pueden permitir que se produzca regeneración de maná durante este periodo.
    • A partir del parche 2.4, un punto de Intelecto hace incrementar en 5 puntos el maná regenerado por el Espíritu.

La mayoría de jugadores, con la excepción de Healers principales, la mayoría de Priests de la rama Holy y los Druidas de la rama Restoration, considera al Espíritu como el atributo más inútil cuya utilidad tan solo sirve para regenerar Salud y maná. La regeneración de maná es buena para la mayoría de las clases como Paladines, Magos y Warlocks pero las clases de melee como Warriors, Rogues, Druidas Feral, etc. ni siquiera tienen maná y dado que en combate no hay regeneración de Salud (excepto los Trolls) es lógico que prefieran usar las vendas de la profesión de Primeros Auxilios o ítems de comida para acelerar este proceso. Por otro lado los Warlocks tienen un incentivo a partir de la versión 3.0 para prestar más atención al Espíritu ya que el Fel Armor ha sido modificado y ahora aumenta el Spell Power en un 30% del Espíritu del personaje lo que puede ser una buena escusa para gastar los 3 puntos que tiene el talento Demonic Aegis para conseguir un bonus de 33%/36%/39%.

Otros[]

Cataclysm[]

Con la expansión Cata-Logo-Small muchos de los atributos que forman las estadísticas de los personajes han sido remodelados sustancialmente:

  • El poder de ataque (Attack power) ha sido eliminado de las piezas del equipo. Los Caballeros de la Muerte, paladines y guerreros seguirán ganando 2 puntos de poder de ataque por cada punto de fuerza y todos los druids, cazadores, chamanes y pícaros otros 2 puntos de poder de ataque por cada punto de agilidad ganado y ningún punto de ataque por cada poder de fuerza a excepción de los druidas en forma de oso que pueden ganar poder de ataque para su función de tanque.
  • El poder de hechizos (Spell power) ha sido eliminado de las piezas del equipo con la excepción de las armas específicas para clases que usen magia para lanzar hechizos. Los jugadores ganarán poder de hechizo a través del Intelecto que aumentará el porcentaje de puntos que se conseguirán en comparación del que se gana de poder de ataque con la agilidad o la fuerza.
  • MP5 y espíritu: El MP5 se ha eliminado, todo el peso de las especialidades de sanación recaerá ahora en el espíritu y la regeneración de maná. El ratio se ve afectado por el nuevo concepto de Maestría que aumenta la capacidad de los talentos de los sanadores a través de sus árboles de talentos. La regla de los 5 segundos ha sido eliminada, tanto para los jugadores en combate como fuera de él de manera que su regeneraciónd e maná no influirá en el estado amenaza en el que se encuentren. Las clases de DPS de hechizos no necesitarán más espíritu ni regeneración de maná ya que el espíritu no irá incorporado en el equipo de DPS de hechizos. Los druidas de Equilibrio (Balance) y Chamanes Elemental conseguirán talentos para aumentar su índice de golpe (hit rating) con espíritu para permitirles compartir equipo con sanadores y lanzadores de hechizos equipados con cuero y mallas. Los sacerdortes de Sombra (Shadow) podrán igualmente optar a esta conversión de talentos para aumentar las opciones de su equipo.
  • La penetración de armadura (Armor penetration) ha sido eliminada del equipo. Sin embargo algunas especializaciones de daño físico pueden aún hacer ganar esta estadística vía talentos o bonus de maestría.
  • La celeridad (Haste) para clases de melé y DPS de rango no mágico afectará al ratio que regenera la energía, furia, focus y runas. Los chamanes Encantamiento (Enhancement) y Paladines Retribución (retribution) ganarán talentos que les permitan ganar beneficios similares de celeridad. La celeridad para lanzadores de hechizos no ha variado.
  • El valor de bloqueo (Block value) ha sido elimiado del juego. El bloqueo proporcionará una mitigación del 30% del daño cuyo valor se incrementará gracias a talentos especificos y bonus de maestría.
  • La defensa (Defense) ha sido eliminada del juego, incluido el ratio de defensa y la estadística propia del cuadro del personaje. Todas las especializaciones de tanque tendrán talentos anti-crítico similares a la Supervivencia del más fuerte.
  • Los niveles de habilidad de las armas han sido eliminados. Todos los jugadores tienen la habilidad de usar todos los tipos de arma desde el inicio sin necesidad de aumentarla.
  • Los efectos de temple (Resilience) afectan únicamente al daño crítico hecho por jugadores.
  • Añadido el sistema de Maestría (Mastery) por el cual se aplican bonus pasivos a los talentos del árbol de talentos elegido.


Más Información[]

Atributos Iniciales de todas las razas jugables. Hay que tener en cuenta que a estas estadísticas base hay que añadir los bonus de clase, para más información véase Razas Jugables.

Raza Jugable Fuerza Agilidad Aguante Intelecto Espíritu
IconSmall Human Male Humanos 23 20 22 20 21
IconSmall Dwarf Male Enanos 25 16 25 19 19
IconSmall Gnome Male Gnomos 19 23 21 24 20
IconSmall NightElf Male Elfos nocturnos 20 25 21 20 20
IconSmall Draenei Male.gif Draenei 21 17 19 21 22
IconSmall Worgen Male Huargen 23 22 20 16 19
IconSmall Orc Male Orcos 26 17 24 17 23
IconSmall Troll Male Troll 24 22 23 16 21
IconSmall Tauren Male Tauren 28 15 24 15 22
IconSmall Undead Male No-muertos 22 18 23 18 25
IconSmall BloodElf Male.gif Elfos de Sangre 17 22 18 24 19
IconSmall Goblin Male Goblin 17 22 20 23 18
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