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Armadura

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Inv chest plate14.png
Armadura
es una clase de articulos que mitigan daño físico y están equipados con diferentes ranuras (cabeza, hombros, espalda, pecho (cuerpo aka), la muñeca, las manos, la cintura, las piernas, los pies y escudo). Este tipo de armadura contribuye a el atributo armadura, un valor numérico que se traduce en física en mitigación de daño en combate. Algunos elementos de la armadura no puede conceder atributos extra.

Tipos de armaduraEditar

Cuatro tipos de armaduras disponibles para equpar los jugadores:

Las clases pueden usar cualquier nivel de armadura que cae por debajo de su propio, por ejemplo, un nivel 40 Guerrero puede usar la Plata, pero también se puede usar Mail, cuero y piezas de tela.

Además, los escudos puede ser equipado por ciertas clases.

RanurasEditar

Hay nueve ranuras de la base que un personaje puede equipar armaduras en elementos y - en función de su clase - un personaje opcionalmente puede llevar un escudo en su mano. Los nueve ranuras para equipar armadura son el carácter de cabeza, hombro. espalda, pecho, cintura, piernas, pies , muñeca, mano. Si un escudo se mantiene en la mano del personaje está limitado al uso de armas que requieren sólo una mano para usar.

Nota: Hay anillos, collares, bisutería, artículos de mano izquierda, y las armas que proveen blindaje; ciertos hechizos y objetos basados ​​profesión, pueden proporcionar bonificaciones temporales armaduras también.

Absorción de dañoEditar

La armadura aumenta la salud de un personaje para un número mayor (si la armadura es positivo), que representa la cantidad de daño físico a un jugador puede soportar. Por ejemplo, un personaje con la salud 5000 y 50% de armadura para poder absorber 10000 daño antes de morir.

La fórmula para determinar la absorción de daño es:

DA = (reproductor de salud) / (1 ​​- (% reducción de daño dado por la armadura en forma decimal).

Por ejemplo, un personaje con la salud 1000 y 31,24% de reducción de daño para poder absorber 1000 / (1-0.3124) = 1454 daño (redondeado).

Un carácter con 1000 salud y 99,98 reducción de daño para poder absorber 1000 / (1 -0.9998) = 5.000.000 daños.

Absorción de daño sólo se aplica a los daños físicos.

Armadura de reducción de daños fórmula Editar

De acuerdo con los elementos de la interfaz de Blizzard, las fórmulas para la reducción de daños son los siguientes para WoW 2.0.8 en el que cualquier jugador atacante = o turba.

Niveles atacante 1 a 59

DR% = Armadura / (Armadura + 400 + 85 * AttackLevel)

Niveles atacante 60 +

DR% = Armadura / (Armadura + 400 + 85 * (AttackerLevel + 4.5 * (AttackerLevel - 59)))

Simplificado, la fórmula se convierte en: RD% = Armadura / (Armadura + (467.5 * AttackerLevel - 22167.5))

Considérese la siguiente tabla que se pueden derivar de la fórmula anterior para un lvl 70 tanque teniendo DPS 1000 de "crudo" daño:

Considérese la siguiente tabla que se pueden derivar de la fórmula anterior para un lvl 70 tanque teniendo DPS 1000 de "crudo" daño:

Estadística Base AC1 AC2 AC3 AC4 AC5 AC6
Armadura 0 5k 10k 15k 20k 25k 30k
DPS tomadas 1000 666 500 410 350 300 260
DPS reducido en los últimos 5k armadura 0 333 166 90 60 50 40
DPS reducción relativa en los últimos 5k armadura 0 33% 25% 18% 15% 14% 13%
1000px-Armor.jpg

Armadura/Reducción de daño por nivel 70 caracteres

Como puede verse, la eficacia de la adición de otro 5k de armadura es cada vez menor, hay un "retornos decrecientes" efecto con respecto a la reducción de DPS. No es tan pronunciado como puede parecer mirando los números absolutos, sin embargo. La última línea muestra que el valor relativo de la armadura de 5k cae de 33% a 13%, lo que significa que, al inicio, un punto de AC será aproximadamente tres veces más eficaz en términos de reducción de DPS como cerca del final. Por lo tanto, la armadura exhibe rendimientos decrecientes con respecto a la cantidad total de sanación necesaria para mantener un tanque con vida.

La siguiente es la misma fórmula para un lvl 80 tanque contra un mob de nivel 83

La siguiente es la misma fórmula para un lvl 80 tanque contra un mob de nivel 83

Estadística Base AC1 AC2 AC3 AC4 AC5 AC6 AC7 AC8 AC9 AC10
Armadura 0 5k 10k 15k 20k 25k 30k 35k 40k 45k 50k
DPS tomadas 1000 769 625 526 454 400 357 322 294 270 250
DPS reducido en los últimos 5k armadura 0 231 144 99 72 55 43 35 28 24 20
DPS reducción relativa en los últimos 5k armadura 0 23% 19% 16% 14% 12% 11% 10% 9% 8% 7,5%
ArmorVsTimeToLive-LVL70.png

Armor/tiempo efectivo para vida de Nivel 70 caracteres

Sin embargo, en términos de tiempo absoluto a vivir en el respeto a los ataques cuerpo a cuerpo, la armadura no tiene efecto alguno rendimiento decreciente. Dada una cantidad constante cuerpo a cuerpo DPS, cada punto adicional de la armadura (ya sea de 0 a 1 o 30000-30001) aumentará el tiempo del tanque de vivir por la misma cantidad eficaz. 1k armadura adicional aumenta el tiempo de vida en aproximadamente un 9,47% (6,01% en el nivel 80??), Como se muestra en el gráfico. La fórmula para calcular el tiempo de vida con respecto a los ataques cuerpo a cuerpo es la siguiente:
Tiempo efectivo de vivir = 1 / (1 ​​-% DR) * Base de tiempo de vida

Donde% DR se calcula según la fórmula anterior. De esta manera, la armadura puede ser pensado como el aumento de la salud efectiva del depósito con respecto a los ataques cuerpo a cuerpo. Desde DR tapas en un 75%, el tiempo efectivo de vivir tapas a 400% de la base de tiempos tanques para vivir (tiempo de vida si el tanque no tenía ninguna armadura).

Antes de golpear la tapa, la armadura es sin duda una estadística muy conveniente para los tanques, pero difícil de encontrar. La mayoría de los artículos de similar calidad y rareza tienen valores similares de armadura, y la armadura adicional se puede encontrar sólo muy raramente.

Armadura tapas Editar

Las tapas de armadura para varios atacantes son las siguientes:

Atacante

Nivel

Armor

Cap

70 31.672
75 38.684
80 45.697
81 47.099
82 48.502
83 49.905
84 51.307
85 52.709
86 54.112
87 55.514
88 56.916

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